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- THE PLANT PATHOLOGY JOURNAL (38)
- ASIA-PACIFIC JOURNAL OF RESEARCH IN EARLY CHILDHOOD EDUCATION(35)
- 예술인문사회융합멀티미디어논문지(35)
- JOURNAL OF VETERINARY SCIENCE(18)
- THE KOREAN JOURNAL OF PHYSIOLOGY & PHARMACOLOGY(12)
- 대한수의학회 학술대회발표집(12)
- AUDIOLOGY AND SPEECH RESEARCH(7)
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- 미술치료연구(7)
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- ANDRAGOGY TODAY(6)
- KOREAN JOURNAL OF VETERINARY RESEARCH(구 대한수의학회지)(6)
- 교육논총(6)
- 한국교육학회 학술대회논문집(6)
- THE JOURNAL OF EDUCATION(5)
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- 음악교육공학(4)
- EASTWEST EDUCATION (3)
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- 종교교육학연구(2)
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- 정보과학회논문지. JOURNAL OF KISS (A):COMPUTER SYSTEMS AND THEORY. A(1)
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3차원 다중 이미지 기반 스마트폰 사용자 인증 기법
탁동길(Dong-kil Tak), 최동민(Dong-min Choi) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 11호 88 931-940 (10 pages)
스마트폰이 보편화 되면서 사용자 인증 기술 또한 다각적인 방향으로 발전하고 있다. 본 연구에서는 기존에 제안되었던 사용자 인증 기법과 최근 사회공학 공격의 여러 유형에 따른 보안 기법과 안전성에 대해 분석하며, 기존의 인증 방법들에 비해 시각적 편의성 및 보다 나은 안전성을 제공하는 사용자 인증 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 기존의 이미지 기반 인증 기법의 얼굴 이미지의 조합을 패스워드로 사용하는 단순한 인증 방법에서 문제될 수 있는 사회 공학 공격에 대한 취약성을 보완하기 위해 사용자 인증시 사용되는... -
실시간 3D 인터랙티브 프로젝션 멥핑
오경수(Kyong-su Oh), 정기철(Ki-chul Jung), 임 찬(Chan Lim), 이재홍(Jae-hong Lee) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 11호 5 41-48 (8 pages)
다양한 표현 방법이 있겠지만 우리는 일반적으로 자신의 모습을 말과 표정 그리고 행동을 통해 표현한다. 이를 통해 우리는 말, 표정, 행동이라는 3가지 요소를 가지고 겉으로 드러내 보이는 모습과 드러나길 바라지 않는 모습을 나타낸다. 현재 체험자가 보고 있는 모습, 즉 타인이 우리에게 보여지고 싶어 하는 모습과 체험자로부터 다른 면으로 사라지는 모습, 즉 타인이 우리에게 숨기고 싶어하는 모습이 체험자의 이동이라는 행위에 따라 순간순간 변화한다. 이는 체험자가 직접 움직임으로써 지금 나 자신을 따라오는 이미지와... -
VVVV와 Kinect를 활용한 인터랙티브 광고
임이준(I-Jun Im), 임찬(Chan Lim) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 9 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 10호 47 481-489 (9 pages)
논문은 VVVV와 키넥트를 사용한 참여형 광고를 제안한다. 키넥트는 사용자의 손을 인식하고 화면에 나타난 지구를 자유자재로 가지고 놀 수 있게 한다. 그 후, 화면은 실제 LEGO 광고임을 보여주는 LEGO에서 제작한 지구 이미지로 바뀌게 된다. 이를 통해 이 광고는 LEGO가 사용자를 신으로 만들어주고 새로운 세상을 만드는데 도와줄 수 있다는 것을 보여준다. 이 광고를 구현하기 위해 몇 가지 기술들이 필요하였다. 양손을 인식하고 양손의 움직임에 의해 영향을 받는 화면의 다양한 대상들을 만드는 것이 이 광고 제작의 핵심... -
대규모 산업시설에서 고장보고서로부터 고장지식 추출 프레임워크 개발
김도형(Dohyeong Kim), 강병호(Byeong Ho Kang), 이승룡(Sungyoung Lee) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 3호 89 955-964 (10 pages)
대규모 산업시설은 고장 진단 및 조치는 현장 전문가에 의해 이루어진다. 하지만, 모든 고장을 한 정된 현장 전문가에 의존하는 것은 한계가 있다. 이러한 이유로 산업계에서는 고장보고서를 기록하여, 추후 고장 조치에 이용하고자 축적하고 있다. 하지만, 지식 재이용에 대한 접근이 없어 적합한 자료 를 적시에 획득하지 못하기 때문에 고장조치가 늦어지고 그로 인한 조업 지연으로 경제적 손실을 초 래하고 있다. 따라서 본 논문에서는 자연어로 작성된 고장보고서를 시스템이 이용할 수 있도록 정형 지식으로 자동으로 변환하고,... -
가상현실에서 메모리 오버헤드를 개선하기 위한 코루틴 활용 알고리즘
유주경, 김종배 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 9호 33 327-336 (10 pages)
차세대 플랫폼이 될 가상현실 기기의 성장에 따라 이제는 단순히 기기 뿐 아니라 VR을 위한 소프 트웨어의 최적화가 성공의 관건이 되고 있다. VR콘텐츠에서 최적화를 하지 않을 시 발생하는 오버헤드는 일반 앱 과 비교가 되지 않을 정도로 크다. 하지만 VR을 활용한 소프트웨어에서의 메모리 리소스 최적화에 대한 기법은 여전히 문제점으 로 제기되고 있는 실정이다. 이에 본 논문에서는 3차원 유클리드 공간에서의 리지드바디의 기울기를 각 회전축을 중심으로 하 는 세 개의 각도를 조합해 나타낸 오일러 각을 활용하여 컨트롤러의... -
게임 경험 정량화를 위한 안면인식 기반 감정측정 기술 활용에 대한 연구
김재범, 정홍규, 박창훈 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 9 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 9호 21 215-223 (9 pages)
재미있는 게임을 만들기 위해 다양한 측정기법들이 개발 과정에서 사용된다. 경험적인 부분에 대 해서는 측정 및 분석이 어렵기 때문에 일반적으로 데이터를 수치화하기 쉬운 부분에 대해서만 측정, 분석하게 된다. 이는 게임의 재미는 경험적인 부분이 중요하다는 점에서 한계가 명확한 방법이다. 본 연구는 게임을 진행하는 사용자의 경험을 손쉽게 수치화하기 위하여 게임 사용자의 안면을 인식하고 인식된 정보로부터 감정 변화를 측정하는 기술을 활용하는 시스템을 제안한다. 시스템은 게임을 진행 하는 사용자의 안면으로부터... -
쌍곡선 실린더형 반사체를 이용한 파노라마 영상 시스템 및 차량용 AVM 시스템을 위한 영상 보정 알고리즘
고영준, 이수영 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 6호 76 807-816 (10 pages)
운전자의 안전한 주행을 보조하기 위하여 차량 주변을 영상을 실시간으로 표출하는 AVM(Around-View Monitoering) 시스템이 연구되고 있다. 차량 주변의 영상을 획득하기 위하여 일 반적으로 다수의 카메라를 이용하여 정합하는 과정을 사용한다. 다수의 카메라를 운용하게 되면 하드 웨어 및 소프트웨어 측면의 부하가 많아지게 된다. 본 논문에서는 이러한 단점을 보완하기 위하여 단 일 카메라를 이용한 보다 넓은 화각을 얻을 수 있는 영상시스템을 제안한다. 제안한 영상 시스템은 카메라와 함께 쌍곡선 실린더형 반사체를 이용한... -
상호운용성 기반의 전술데이터링크를 통한 지휘통제체계 발전방향에 관한 연구
강택신, 김재홍, 김광제, 정승훈, 김종배 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 2호 21 209-216 (8 pages)
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지역사회중심 평생교육지원체계 분석
허정무, 홍진옥 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2016, 제 6권 제 11호 19 211-220 (10 pages)
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S펜을 이용한 컬러링북 애플리케이션 구현
송지혜, 최두현 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2016, 제 6권 제 2호 3 19-26 (8 pages)
본 논문에서는 S펜이 장착된 스마트폰을 가진 사용자가 여가활동 시간에 스트레스 해소와 심적 안정을 취할 목적으로 사용할 수 있는 컬러링북 애플리케이션을 구현한다. 구현된 컬러링북 애플리케이션은 삼성전자의 오픈소스인 SpenSDK를 사용하여 도안 선을 다시 그리는 방법과 손과 S 펜 인식 을 분리하여 각각 별도의 기능을 구현하였다. 구현된 애플리케이션은 사용자를 위한 최적의 UI를 구성하도록 고안하였다. 채우기와 함께 기본적인 그림판 기능들도 갖추고 있으며, 사용자의 편의를 위한 추가 버튼 기능도 제공한다....


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