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The Development of Sustainable Growth Strategy Model based on the User Tendency in the Online Game Services
최용석, 권혁인, 주희엽, 김대진, 박종석 미디어스토리텔링학회 미디어스토리텔링 6 Pages
미디어스토리텔링학회 미디어스토리텔링 2014, Vol.1 9 113-118 (6 pages)
Currently the online game market continues growing, but there is anabsence of appropriate strategies of corporation. In addition the strategic game management has been required to respond the reaction of customers as time goes by. So in this study, we analyze the typical forms of user types in MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game) based on PLC. We suggested that there is a difference in the ratio of user types as fighter, leader, socialiser and trader of PLC’s phase. -
본 연구는 체감형 게임이 갖는 의미생성의 내재적 구조를 플레이어 동작을 중심으로 분석하여 체감형 게임의 고유 매커니즘을 메를로-퐁티(Merleau-Ponty, Maurice)의 몸철학적 개념인 키아즘(chiasme)을 바탕으로 고찰하였다. 체감형 게임은 키아즘적 구조를 갖는다. 키아즘은 몸의 현상학자 메를로-퐁티의 후기 사상의 핵심적 개념으로 인간과 사물이 서로 엮이는 것을 의미하는 것이다. 전통적 디지털 게임이 가상 환경이 주도하는 인간의 인지적 활동이었다면 체감형 게임은 인간 몸의 적극적 활동이 매개된 체화된 인지(embodied...
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원격수업에서 교사의 역할 : 학업열의, 디지털 기기, 피드백의 상호작용
한국교육사회학회 교육사회학연구 2020, 제 30권 제 4호 7 173-197 (25 pages)
본 연구는 학생의 학업열의가 원격수업에 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보고자 하였다. 더불어 학생의 학업열의가 원격수업 몰입에 영향을 미치는 경로에서 기기와 교사의 피드백이 어떠한 역할을 하는지 3-way 상호작용을 탐색하였다. 대구미래교육연구원에서 2020년 4월~5월에 수집한 「원격수업 현황 조사(학생용)」를 활용하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 학업열의와 스마트폰의 관계는 초, 중, 고 모두 일관되게 부정적인 상관을 지니고 있다. 둘째, 초등학교의 경우 디지털 기기별 사용 효과 차이는 두드러지지 않았지만,... -
청소년자아 변화와 그 교육적 함의 - 시장과 인터넷의 영향을 중심으로 -
한국교육사회학회 교육사회학연구 2002, 제 12권 제 1호 4 93-114 (22 pages)
이 글은 지금까지 시도된 교육개혁이 만족스러운 성과를 거둘 수 없었던 것은, 그것이 국가, 교사, 학교의 역할에만 관심을 집중한 나머지 교육의 또 다른 주체인 학생들의 의식과 자아변화를 포착하여 이를 교육개혁의 의제 속에 포함시키는 데 실패했기 때문이라고 본다. 따라서 이 글은 자본주의 시장과 인터넷의 영향을 중심으로 학생들의 자아변화를 분석한다. 오늘날의 청소년들은 시장의 포위망 속에 포위되어, 소비양식이 곧 존재양식이라고 믿고, 스스 로를 상품화하며, 내적 능력보다는 외적 매력과 감각적 이미지에 집착한다.... -
학생들은 사이버에서 무엇을 배우는가? 언어사용과 대중문화수용 과정을 중심으로
한국교육사회학회 교육사회학연구 2001, 제 11권 제 2호 7 145-166 (22 pages)
이 연구는 학교를 이해하기 위해서는 학생을, 학생을 이해하기 위해서는 학생이 몸담은 문 화를 이해하는 것이 필요하다는 인식에서 출발하며, 이런 문화의 일환으로서 사이버공간의 특 성을 밝히고자 한다. 이 연구에서는 사이버 언어와 사이버에서의 대중문화 수용방식에 대한 검 토를 통해, 중등학생들이 학교의 문화와 차별적인 문화적 코드를 사이버 상에서 획득함을 밝힌 다. 사이버에서 학생들은, 익명성과 개방성 속에서 비교적 장애 없이 자신을 표현하는 ‘자유로 운 표현의 문화’에 익숙해지고, 대중문화를 자신의 방식대로... -
미국 고등교육의 기업화 과정 분석 ― 그 가능성과 한계 ―
한국교육사회학회 교육사회학연구 2004, 제 14권 제 2호 5 101-128 (28 pages)
이 연구는 1990년대 중반 이후 미국 고등교육의 기업화 과정을 살펴보는 것이 목적이었다. 특히, 대학 연구의 상업화를 촉진하기 위하여 1980년에 제정된 Bayh-Dole법을 중심으로 고등교육 기업화의 가능성 과 한계를 분석하고자 하였다. 연구의 상업화는 비영리 조직인 대학이 이윤추구를 위하여 마치 시장처럼 행동하는 현상을 의미한다. 이러한 상업화는 냉전, 국민보건, 경쟁력 등을 위하여 대학연구를 동원하려는 정부와 재정 위기에 봉착한 대학이 자원종속을 극복하기 위하여 자발적으로 선택한 결과 나타난 현상이 었다. 연구의... -
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사운드스케이프를 활용한 미술교육 프로그램 개발: 브뤼노 라투르의 ‘대칭성’과 ‘번역’의 의미를 바탕으로
김정효, 강주희 한국조형교육학회 조형교육 19 Pages
한국조형교육학회 조형교육 2022, 제 84집 4 75-93 (19 pages)
본 연구는 브루노 라투르의 대칭적 인류학의 핵심 개념인 ‘대칭성’과 ‘번역’의 의미를 바탕으로 환경 문제에 대한 생태학적 접근의 필요성을 논의하고, 미술교육에서 이를 실천하기 위한 방법으로 사운드스케이프를 활용 방안을 제안하고자 한다. 이를 위해 사운드스케이프의 개념과 주요 작품들을 바탕으로 미술교육에의 시사점을 도출하고 이를 활용한 프로그램을 제안하 였다. 사운드스케이프는 생태학적 세계관을 바탕으로 기술 융합을 통해 소리를 채집하고 분석하여 환경에 대한 새로운 인식을 가능하게 함으로써... -
스튜디오 씽킹의 사고 습관 중심 교수?학습 지도 방안
홍혜영, 손지현 한국조형교육학회 조형교육 31 Pages
한국조형교육학회 조형교육 2022, 제 83집 8 157-187 (31 pages)
포스트 코로나 시대 이후 우리는 지식 자체보다 학생들의 삶에서 역량을 키울 수 있는 교육에 더 관심을 두고 있다. 또한 지식의 상대성과 다양성으로 미술 교과의 통합적 인지 기능이 강조되고 있다. 이러한 맥락에서 지금도 연구되고 전 세계로의 프로젝트 연구 확장 및 홍보를 거듭하고 있는 하버드 대학교의 프로젝트 제로는 미국의 많은 교육 기관 및 해외 기관들과도 연계하여 범세계적 연구 활동을 지속하고 있는 연구로 현장의 교육적 활용에 주목할 필요가 있다. 프로젝트 제로 팀이 진행 하고 있는 다양한 프로젝트 중 미술... -
지역연계 참여적 박물관 프로그램 사례 연구
홍혜주, 강인애 한국조형교육학회 조형교육 31 Pages
한국조형교육학회 조형교육 2021, 제 78집 8 177-207 (31 pages)
Covid-19의 발발로 인해 디지털 테크놀러지의 활용은 교육에서 전방위적으로 확산되었고 이로 인해 이전부터 강조되던 ‘개인과 공동체의 연결과 참여’를 강조하는 참여적 문화는 사회.문화적 분야에서는 물론이고 교육 분야에서도 더욱 활발하게 적용되게 되었다. 이에 따라 평생교육기관이자 지역사회 구성인 박물관에도 많은 영향을 미치며, 관람객과의 소통은 물론이 고, 나아가 지역사회와의 소통과 연결을 꾀하는 참여적 박물관의 모습을 지향하고 있다. 이러한 맥락에서 본 연구는 중학생을 대상으로 지역사회와의 연결과 교류를...


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