발행기관
- 인문사회과학기술융합학회(14)
- 한국시각장애교육재활학회(9)
- 한국조형교육학회(3)
- 경인교육대학교 교육연구원(2)
- 한국교육학회(2)
- 한국보조공학회(2)
- 한국어린이미디어학회(2)
- 한국음악교육학회(2)
- 환태평양유아교육연구학회(2)
- 공주교육대학교 초등교육연구원(1)
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- 한국웰니스학회(1)
- 한국음악교육공학회(1)
- 한국초등체육학회(1)
- 한국헬스커뮤니케이션학회(1)
간행물
- 예술인문사회융합멀티미디어논문지(14)
- 시각장애연구(9)
- 조형교육(3)
- ASIA-PACIFIC JOURNAL OF RESEARCH IN EARLY CHILDHOOD EDUCATION(2)
- 교육논총(2)
- 교육학연구(2)
- 보조공학저널(2)
- 어린이미디어연구(2)
- 음악교육연구(2)
- ANDRAGOGY TODAY(1)
- BRAIN & LEARNING(1)
- PHYSICAL THERAPY REHABILITATION SCIENCE(1)
- THE JOURNAL OF EDUCATION(1)
- 광고PR실학연구(1)
- 교과교육학연구(1)
- 교육방법연구(1)
- 구비문학연구(1)
- 디지털스토리텔링연구(1)
- 미술치료연구(1)
- 아동과 권리(1)
- 음악교육공학(1)
- 한국국방경영분석학회지(1)
- 한국노년학연구(1)
- 한국데이터정보과학회지(1)
- 한국습지학회지(1)
- 한국웰니스학회지(1)
- 한국초등체육학회지(1)
- 헬스커뮤니케이션연구(1)
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The Appreciation and Experience of Digital Images- Critical Review of Use of Digital Images in Museum Environment -
Bokyung Koo 한국조형교육학회 조형교육 29 Pages
한국조형교육학회 조형교육 2009, 제 34집 2 1-29 (29 pages)
Art museums are dedicated to fostering an understanding of works of art, to conducting research, and to delivering results to the public. As technologies has introduced new challenges for museums, museum professionals have embraced new interactive technologies for their promise to offer aesthetic, cultural, and contextual information on exhibits, and to boost museum attendance. Museum visitors, expecially children and young adults, have responded enthusiastically to interactive exhibits, even... -
Mathematics using multiple senses: Developing finger gnosis with three- and four-year-olds in an era of multi-touch technologies
Nathalie Sinclair, David Pimm 환태평양유아교육연구학회 Asia-Pacific journal of research in early childhood education 11 Pages
환태평양유아교육연구학회 Asia-Pacific journal of research in early childhood education 2015, Vol.9 No.3 7 99-110 (11 pages)
In this paper, we explore a richer sense of finger gnosis (finger knowledge) with respect to three- and four-year-olds’ interactions with a novel iPad application (TouchCounts), focusing on their responses to an “inverse subitising” task. The direct and tactile nature of their engagement with TouchCounts leads to a striking shift from incrementing using the index finger to deployment of several fingers all-at-once (in a cardinal touch gesture) to achieve a given target number that is then... -
A pilot study of augmented reality-based postural control training in stroke rehabilitation
Yu Hyung Park, Chi Ho Lee, Hang Jin Kim 물리치료재활과학회 Physical Therapy Rehabilitation Science 7 Pages
물리치료재활과학회 Physical Therapy Rehabilitation Science 2014, 제 3권 제 1호 3 13-19 (7 pages)
Objective: The purpose of this study was to determine the effects of Augmented Reality-based Postural Control (ARPC) training on balance and gait function in patients with stroke. Design: Single-blind randomized controlled trial. Methods: Twenty participants who experienced a stroke were enrolled in the study and randomly assigned to the ARPC (n=10) or control group (n=10). Subjects in both groups received conventional physical therapy for 60 min per session, 5 days per week, for 4 weeks. In... -
학습자의 실험설계 행동의 분석을 위한 Eye-tracking 과제설계 방법의 고찰
김윤영, 권용주 한국교원대학교 뇌기반교육연구소 Brain & Learning 8 Pages
한국교원대학교 뇌기반교육연구소 Brain & Learning 2013, 제 3권 제 1호 4 45-52 (8 pages)
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HUD Interface와 VR 콘텐츠 인터렉션: VR+HUD
박건희(Keonhee Park), 진성아(Seongah Chin) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 3호 86 925-932 (8 pages)
가상현실은 차세대 플랫폼의 중심으로 자리하였으며, 이러한 배경에는 디바이스의 진보와 콘텐츠 를 쉽게 생산할 수 있는 다양한 엔진들이 뒷받침하고 있다고 할 수 있다. 그러나 가상현실 콘텐츠와 사용자 사이의 인터랙션은 기술적 진보를 필요로 한다. 본 논문에서는 가상현실 콘텐츠에서 야기되는 인터렉션의 문제를 분석해보고자 Virtual Figure Model Crafting (VFMC) 개발 사례를 토대로 하여 인터렉션 기술의 향상에 필요한 기술을 제안한다. 기존의 인터페이스가 가지고 있는 문제점을 Head-Up Display (HUD)의 개념을 도입하여... -
기호학적 분석에 기초한 시각커뮤니케이션 연구 -모바일 디자인 사례를 중심으로 -
이정희, 김선아 한국조형교육학회 조형교육 26 Pages
한국조형교육학회 조형교육 2009, 제 33집 18 459-484 (26 pages)
최근 들어 디자인 교육에 대한 사회적 관심이 급증하고 있다.실제로 ‘새 예술정책’ 과 ‘21세기 문화비전’에 따라 사회문화 수준과 창의력을 높이기 위한 문화예술의 경험 을 유ㆍ소년기부터 중요하게 다루고 있고 초?중?고등학교에서 만화,대중음악을 비 롯한 특기 교육과 디자인교육을 실시하게 되었다(김진우,2004).또한 2010부터 서울 시내 중?고등학교의 디자인 과목을 신설하기 위하여 연구학교를 지정하여 교육하는 등 디자인 교육의 중요성이 점점 강조되는 것을 알 수 있다(한국경제,2008;김진의, 2008).이렇듯 증가된 관심에... -
휴대용 미사일의 성능평가를 위한 시각화모델의 개발
황흥석 한국국방경영분석학회 한국국방경영분석학회지 11 Pages
한국국방경영분석학회 한국국방경영분석학회지 2000, Vol.26 No.2 28-38 (11 pages)
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Analysis of Operation and Development of Online Learning Systems for Software Education
Han Sun-Gwan 경인교육대학교 교육연구원 The Journal of Education 14 Pages
경인교육대학교 교육연구원 The Journal of Education 2019, Vol.2 No.1 1 1-14 (14 pages)
This study introduces a case of operating the online learning systems for the activation of Software Education as computer science in Korea. Software Education in Korea has emphasized a having computational thinking through a programmable computing capabilities. We have designed the online learning systems that are easy for users to access. Learning areas are divided into six categories: programming, computer science theory, physical computing, computational thinking, software education, and... -
인터랙티브 사운드 아트 구현을 위한 인터페이스 디자인 연구
박정권(ChungGwon PARK) 한국음악교육공학회 음악교육공학 27 Pages
한국음악교육공학회 음악교육공학 2012, 제 15호 12 209-235 (27 pages)
본 연구는 인터랙티브 아트 구현을 시도하려는 예술인들에게, 상용화된 고가의 장치 및 제어 소프트웨어의 도움 없이 작품 창작 전반에 걸친 과정을 자체적으로 수행 할 수 있는 방향을 제시함으로써 상업적인 도구에 의한 유사한 작품 창작활동으로부터 벗어나 예술인의 개성이 담긴 독창적인 창작 활동에 도움을 주고자 한다. 인터랙티브 아트를 위한 컴퓨터 프로그래밍 언어 도구의 정보 및 기본적인 사용법을 알아보고, 물리적 인터페이스의 제작에 어려움을 겪을 수 있는 음악인들에게 인터랙티브 작품 제작에 기본적으로... -
A Study on the Development of an Application for the Learning of Recorder Ensemble in Elementary School Using App Inventor
Sumi Kwon, Yoon Jeong Jung 한국음악교육학회 음악교육연구 23 Pages
한국음악교육학회 음악교육연구 2022, 제 51권 제 4호 1 1-23 (23 pages)
The purpose of this study is to design and develop a recorder duo educational app for elementary school students using App Inventor. The app developed in this study provides sound sources of recorder duets, and piano accompaniment in a slow tempo for practice and a fast tempo for performance. Total 11 pieces for recorder duets were chosen from music textbooks for grades 3-6 of elementary school. Using these sound sources, students can develop their "inner hearing" to imagine or listen to the... -
FGI 기초 연구를 바탕으로 한 온라인 음악 수업 개발 방향 탐색
민경훈, 임은정 한국음악교육학회 음악교육연구 21 Pages
한국음악교육학회 음악교육연구 2021, 제 50권 제 3호 2 35-55 (21 pages)
이 연구의 목적은 비대면 온라인 음악 수업 콘텐츠 개발의 이론적 토대를 마련하고 학교음악 수업 현장에 적용 가능한 효율적 온라인 콘텐츠 개발의 방향을 제시하는데 있다. 연구 방법은 초⋅중⋅고 음악 교사를 대상으로 비대면 집단심층면접(Focus Group Interview)을 실시하였으며 온라인 서면 응답과 실시간 영상 면접을 통해 조사 자료를 수집하였다. 조사 자료는 FGI질문 문항과 답변 내용에 따라 주요 주제 단위로 온라인 음악 수업 콘텐츠 개발을 위한 구체적방안으로 제시되었다. 연구결과 온라인 음악수업 콘텐츠는... -
Smart Tourism: A Study of Mobile Application Use by Tourists Visiting South Korea
Bradley S. Brennan, Chul mo Koo, Kyung Mi Bae 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 9 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 10호 1 1-9 (9 pages)
The purpose of this exploratory study is to identify the mobile phone applications (apps) used by foreign tourists visiting South Korea through a pilot study using focus groups and individual interviews. Concentrating on tourist mobile app use in a smart tourism environment and categorized through a taxonomy of mobile applications lays the framework and determines the factors boosting tourism smartphone app trends by foreign tourists visiting South Korea. Researchers collected data through... -
Augmented Reality and Art
Ji-Hye Lee 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 11 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 3호 79 847-857 (11 pages)
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가상현실 주거공간을 위한 사용자경험 평가 방법
김미선, 백희원, 서혜란, 고일주 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 12 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 12호 73 795-806 (12 pages)
본 논문은 가상현실 주거공간 콘텐츠를 대상으로 하는 사용자경험 평가 방법을 제안한다. 그리고 프로토타입으로 제작한 시뮬레이션에 제안한 사용자경험 평가 요인을 적용하여 사용자경험을 측정한 다. 본 논문에서 제안한 사용자평가 방법론은 기존 사용자평가 방법론에 기반하되, 가상현실 주거공 간의 특성에 맞도록 사용 경험과 평가 요인을 변경하여 수립하였다. 프로토타입으로 제작한 가상현실 주거공간 시뮬레이션은 실제 사용자가 현실감을 느낄 수 있도록 실제 공간과 유사하게 구성하였고, 사용자들이 현실에서 사용하는... -
홀로렌즈를 이용한 증강현실 육성 시뮬레이션 개발
손범준, 이은정, 정홍규, 이현아, 박창훈 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 11호 86 897-904 (8 pages)
기술의 발전으로 디지털 공간에서 현실과 유사한 사용자 경험이 보다 가능해지고 있다. 본 논문은 최신의 증강현실 기술을 이용하여 애완동물을 키우기 힘든 사람들을 위하여 애완동물 육성 시뮬레이 션 게임을 개발하고자 한다. 우리는 스마트폰 용으로 제작된 기존의 시뮬레이션 게임이 화면 크기와 상호작용 인터페이스의 제약으로 인하여 실제 애완동물을 키우는 것과 유사한 경험을 제공하지 못한 다고 생각한다. 본 논문은 이러한 한계를 극복하기 위하여 마이크로소프트의 Hololens를 이용하여 강 아지 키우기 시뮬레이션 게임을... -
가전제품 스마트진단 접근성 문제점 및 개선방안 연구
소정혜, 김대성, 손병창 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 9 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 7호 85 903-911 (9 pages)
스마트 진단 기술은 스마트 가전제품과 연동되는 무선통신 기술을 활용한 스마트 홈 개념의 일부 로 제품 또는 모바일 기기를 통해 이상 상황을 진단하고 이를 사용자에게 전달하는 기술이다. 가전제 품의 사용 중 이상 상황에 대한 인지는 사용성과 안전성의 측면에서 반드시 필요하지만, 많은 장애인 과 고령자들이 이 과정에서 어려움을 겪고 있다. 본 연구에서는 국내 가전제품 제조사에서(2개사) 적 용하고 있는 스마트 진단 앱 접근성 기술의 문제점을 파악한 뒤, 이를 해결할 수 있는 방안을 제시하 였다. 스마트 진단 앱이... -
자폐 스펙트럼 장애 아동과 지적 장애 아동의 감각처리능력과 행동특성 차이 비교
위지희, 오은영 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 11 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 5호 41 455-465 (11 pages)
본 연구는 자폐 스펙트럼 장애와 지적 장애로 진단받은 아동의 감각 처리 능력과 행동 특성의 차 이를 알아보기 위한 연구이다. 이를 위해, 만 3세부터 만 5세까지의 학령전기 아동 대상으로 연구를 실시하였다. 자폐 스펙트럼 장애 아동과 지적장애 아동의 감각처리 능력 및 행동특성을 알아보기 위 해 t-검정을 사용하였다. 연구 결과, 자폐스펙장애 아동이 지적장애 아동에 비해 감각 영역에서는 촉 각처리, 다감각처리, 신체자세, 감정적/ 사회적 반응 영역에서 유의미한 차이를 보였고, 감각요인에서 는 감각추구, 정서 반응,... -
실버세대의 사용성 향상을 위한 앱 UI 디자인 연구
허원회, 조정길 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2016, 제 6권 제 10호 55 565-572 (8 pages)
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인터넷 의류 쇼핑몰 비주얼 머천다이징에 대한 심층 고찰
강은아, 김세범 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2016, 제 6권 제 8호 40 409-418 (10 pages)


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