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플랫폼 통합에 따른 디지털콘텐츠 제작기술 경향연구 : 크로스 플랫폼게임(Cross-Platform Game) 사례를 중심으로
한창완, Han. Chang-Wan 한국만화애니메이션학회 만화애니메이션 연구= Cartoon and animation studies 14 Pages
한국만화애니메이션학회 만화애니메이션 연구= Cartoon and animation studies 2008, Vol.14 No.1 151-164 (14 pages)
크로스 플랫폼게임은 게임시장의 수평적, 수직적 시장확장을 유도하여, 기존 게임시장의 게임소비를 개방화 시키는데 필요한 기술적 혁신을 가져오고 있다. 결국 이러한 기술적 진화모델은 오프라인과 온라인의 게임서비스를 통합하여, 시간과 장소에 구애받지 않고, 언제 어디서나 최적의 게임서비스를 즐길 수 있도록 게임환경을 구축하여, 고착화된 소비연렁대와 한정적인 소비시간의 한계성을 극복하고, 지속적인 게이머의 시장진입을 유도하는 기제가 되고 있다. 크로스플랫폼게임엔진이 보여주는 디지털콘텐츠 기술진화의 모델은... -
The Moderating Effect of Network Involvement on Satisfaction: The Case of Online Game
Yiting Wang, Saebum Kim 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 9 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2019, 제 9권 제 1호 6 51-59 (9 pages)
first, E-service quality and product factor have positive effect on the customer perceived value, and E-service quality has a greater impact on customer satisfaction; second, E-service quality has a significant effect on perceived value, and it is notable that the effect is bigger for the high-involvement group than low-involvement group; third, perceived value not only direct affect customer satisfaction, but also plays an important intermediary role in the formation of customer satisfaction. -
Design and Simulation of a Platform Technology for the Mobile WiMAX-based Micro Grid Home Network System Using OPNET Simulation
Jun-Ho Huh, Seung-Mo Je, Kyungryong Seo 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 9 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2016, 제 6권 제 4호 5 41-49 (9 pages)
we were able to confirm that the propose system worked normally. The platform technology used in this study can be used for the Smart Grids and Micro grids, as well as other IoT-applied fields. Also, many other simulations in relation to healthcare, building and facility management, disaster and accident monitoring, weather observation and other areas can be conducted using this platform technology prior to constructing an actual system to save costs by checking system’s feasibility. -
개방형 혁신 기반의 ‘온라인 수요조사’ 서비스 개발
정도범(Do-Bum Chung), 장혜정(Hye-Jeong Jang), 이규홍(Kyuhong Lee) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 12호 81 841-848 (8 pages)
오늘날의 혁신 활동은 기술주도형 혁신에서 시장견인형 혁신으로 점차 변화하는 추세이다. 이에 따라 기업들은 소비자의 니즈와 수요를 파악하는 것이 중요하기 때문에, 외부 아이디어를 활용하는 개방형 혁신이 강조되고 있다. 본 연구는 크라우드 소싱을 통해 소비자의 의견을 적극적으로 반영할 수 있는 ‘온라인 수요조사’ 서비스를 제시하였다. ‘아이디어마루’라는 온라인 플랫폼 내에서 시범적으로 서비스를 실시하였으며, 회원들의 참여를 유도하기 위해 게이미피케이션 요소를 일부 적용하였다. 서비스 결과, 35개의 기업 들이... -
Why are Autonomous Vehicles Important?
Gi Hong Kim 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 8호 84 863-872 (10 pages)
The direct impact is intimately related with general cost reduction but, the indirect one with the change of industrial structure. Their total benefit will amount to $7 trillion by 2050. The proliferation of AV will change the characteristics of vehicles, from Property as status symbol to Mobility as a service . The best examples are a moving restaurant and a moving convenient store. Therefore, infortainment industry, mobility-based industry and data industry will be more important than ever. -
E-learning in Cloud Computing Infrastructure
Hye-Jin Kim 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 11 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 7호 80 819-829 (11 pages)
Cloud computing introduces an efficient scale mechanism that can let construction of E-learning system be entrusted to suppliers and provide a new mode for E-learning. It provides a convenient, on-demand access to a centralized shared pool of computing resources that can be deployed by a minimal management overhead and with a great efficiency. Cloud Computing is a new model for hosting resources and provisioning of services to the consumers. Therefore, an E-learning system based on Cloud... -
오픈마켓에서 신선식품 구매고객의 구매결정 우선순위 분석
이충수 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 2호 17 159-168 (10 pages)
온라인쇼핑몰에서 신선식품의 특성상 신선도에 대한 불안 때문에 다른 상품군의 판매량이 급증할 때 상대적으로 판매비중이 작았는데, 최근 빠른 배송과 저온저장 설비의 발달로 온라인상에서 신선식 품의 판매비중이 다른 상품군의 증가율에 비하여 크게 늘고 있다. 본 논문에서는 온라인 오픈마켓에 서 소비자들이 신선식품을 구매할 때 중요시하는 요인들의 우선순위를 분석하였다. 계층분석법 (AHP:Analytic hierarchy process)을 이용하여 구매 결정 운선순위를 분석한 결과 상품과 배송서비스 요인의 순서로 우선순위가 높은 것으로... -
HMD를 이용한 증강현실 큐브 맞추기 안내 시스템의 사용자 경험 평가
박재범, 박창훈 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 7호 88 935-944 (10 pages)
최근 증강현실 기술이 발전하여 실생활에서도 다양한 증강현실 콘텐츠를 접할 수 있게 되었다. 특 히 모바일 기기의 성능이 향상되어 특별한 추가 장치가 없어도 증강현실 기술을 사용할 수 있게 되 었다. 이로 인해 게임 뿐만 아니라 훈련 및 안내 시스템, 박물관의 작품 안내 시스템 등의 분야에서 증강현실에 대한 관심 역시 높아지고 있다. 하지만 기존의 단일 모바일 기기를 이용한 안내 시스템들 은 기기의 카메라로 시야가 제한되거나 두 손이 자유롭지 못해 사용자 입력이 어려운 등 사용자 경 험(UX)의 측면에서 제약이... -
콘텐츠 창작 분야 최적화 다매체 교육 플랫폼 개발
채일진, 박홍식 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2015, 제 5권 제 6호 38 419-428 (10 pages)
본 논문은 콘텐츠 기획 제작에 유연한 스마트 교육문화 공간에 적합한 계열 학습 정보 추론 방식 (Tree Tracking Method)을 소개한다. 학습자가 자기 주도적 평생 학습이 연속적으로 가능하도록 하는 N-Screen (멀티디바이스) 기반 트리트래킹(TTM) 방식의 사용자 참여 중심 온라인 교육 플랫폼이다. 콘텐츠 제작 분야의 학습자가 직무별 모범 인재상 (Role Model)에 필요한 교육 정보 등 입력된 메타 정보를 공유하고, 손쉽게 사용하도록 한다. 직무의 기초가 되는 세부전공 교육 기능인 탑스킬 모둠에 서 계층적인 구조로 강의 목록,... -
Peer To Peer Content Sharing On Smart Phones Technology
Maricel Balitanas, Rosslin John Robles 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2012, 제 2권 제 2호 4 77-84 (8 pages)
BitTorrent like application adapted to wireless ad-hoc networks of Android Mobile Phones. The employment of P2P protocols and applications in the platform of the ensemble mobile environment is becoming a promising solution which permits a wide number of users to share their own contents (data, audio, video, etc.) and communicate with each other without using costly and centralized network infrastructure. By using a central server, the peers will be able to get the information about the contents... -
파킨슨병 노인 환자에게 가상현실 재활치료를 실시한 무작위 통제 연구에 대한 체계적 고찰
박보라 고령자치매작업치료학회 고령자·치매작업치료학회지 10 Pages
고령자치매작업치료학회 고령자·치매작업치료학회지 2020, 제 14권 제 2호 14 125-134 (10 pages)
목적: 본 연구의 목적은 파킨슨병 노인 환자에게 적용된 가상현실 재활치료를 체계적 고찰하여 효과와 임상 중재를 위한 실용성을 제시하는 것이다. 연구방법: 본 연구는 DBPIA, KISS, RISS를 통하여 2010년부터 2019년까지의 논문을 검색하여 최종적으로 4편의 연구를 선정하였다. 파킨슨병 노인 환자에게 가상현실재활치료를 적용한 무작위 통제 연구를 PICO(Patient, Intervention, Comparison, Outcome) 형식에 맞추어 분석하였다. 연구결과: 파킨슨병 노인 환자에게 가상현실 중재를 실시한 무작위 통제 실험 연구에서 연구의 질은... -
가상현실 기반 재활프로그램의 임상적 효과: 체계적 고찰
김현기, 이민영, 양영애 고령자치매작업치료학회 고령자·치매작업치료학회지 11 Pages
고령자치매작업치료학회 고령자·치매작업치료학회지 2018, 제 12권 제 1호 1 1-11 (11 pages)
목적 : 본 연구는 가상현실프로그램에 대한 연구동향을 알아보고 추후 연구에 대한 방향 및 가상현실 프로그램에 기초자료 및 근거자료를 제공하고자 한다. 연구방법 : 2013년부터 2017년까지의 최근 5년간 전자 저널에 발표 된 연구를 바탕으로 조사하였다. 자료선정방법은 한국교육학술정보원에서 제공하는 학술연구정보 서비스 (RISS), 한국 학술정보(KISS), 국회도서관, 누리미디어(DBpia), 학술교육원(E-article), 학지사 학술논문, 교보문고스콜라 원문 서비스를이용하여 국내 연구 자료를 검색 하였다. 연구결과 : 전자저널... -
스마트러닝: 전략, 실행 그리고 성과
전재욱 한국기업교육학회 한국HRD연합회 연합학술대회지 14 Pages
한국기업교육학회 한국HRD연합회 연합학술대회지 2015 연합학술대회 15 1-14 (14 pages)
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모바일 소셜 네트워크 게임 이용자들의 이용행동에 관한 연구 : 동기, 혜택, 손실요인을 중심으로
염동섭, 김화동 한국광고PR실학회 광고PR실학연구 20 Pages
한국광고PR실학회 광고PR실학연구 2016, 제 9권 3호 6 121-140 (20 pages)
본 연구는 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 이용자들의 이용행동과 관련된 요인이 무엇 인지 알아보고 그러한 요인들이 이용자들의 만족에 어떠한 영향을 미치는지 확인하고자 하는 목적에서 진행되었다. 이를 위해 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 이용 동기와 이 용 혜택, 그리고 이용 손실에 대한 요인분석과 함께 이용자들의 만족에 미치는 영향을 확 인하였다. 위와 같은 문제를 해결하기 위해 먼저 사전조사를 실시하여 모바일 소셜 네트 워크 게임에 대한 이용 동기와 이용 혜택, 그리고 이용 손실에 관한 변인의 척도를... -
청각재활을 위한 웹 기반 플랫폼의 개발
이원진, 이정학 한국청각언어재활학회 Audiology and Speech Research 12 Pages
한국청각언어재활학회 Audiology and Speech Research 2018, 제 14권 제 1호 3 23-34 (12 pages)
세계는 제4차 산업혁명의 시대로 진입하였으며 정보의 처리 능력, 저장 용량 및 접근성이 기하급수적으로 발전하여 삶의 질을 향상시킬 다양한 기술과 서비스가 빠르게 증가하고 있다 (Schwab, 2017). 헬스케어 분야에서 유전학, 로봇 공학, 나노 기 술, 3D 프린팅 및 생명공학의 발전은 진단의 정확성과 치료의 효율성을 높였으며, 인공지능과 클라우드 기반의 컴퓨터 시스템 은 지속적인 모니터링과 통합적인 재활 서비스를 가능하게 하였 다(Saniee et al., 2017). 정보통신기술은 이 혁명의 중추라 할 수 있으며 광대역 인터넷은... -
The Relationship Between Interaction and Learning Persistence in Metaverse Learning Environment: The Mediating Effect of Learning Engagement and the Moderating Effect of Learning Presence
이지연(Lee Ji Yeon), 송해덕(Song Hae-Deok), 장승경(Jang Seung Gyeong), 김연경(Kim YeonKyoung) 한국교육학회 교육학연구 27 Pages
한국교육학회 교육학연구 2022, 60권 7호 7 129-155 (27 pages)
mixture of online and offline classes after the pandemic, the “metaverse” platform is emerging as an alternative learning environment. This study aimed to verify a significant moderating effect on learning engagement and learning persistence according to learning presence in order to sustain online learning using the metaverse. A survey was conducted for learners who had experience taking online lectures using the metaverse. Data from 193 learners was collected and analyzed using confirmatory... -
A Qualitative Study on the Job Socialization Process of Independent Corporate Instructors
SooYong Lee, kyoungJin Jang, HoJin Lee 한국성인교육학회 Andragogy Today 28 Pages
한국성인교육학회 Andragogy Today 2019, Vol.22 No.4 2 31-58 (28 pages)
This study examines the job socialization process of independent corporate instructors. We conducted in-depth interviews with 13 independent corporate instructors. The interview questions and analysis framework were designed based on Miller s(2011) model that identified three stages of job socialization, that are anticipatory socialization, encounter, and metamorphosis. We revealed the challenges that the instructors had to face in each stage and identified the strategies taken to cope with the... -
마인크래프트(Minecraft) 소리상자(Note Block)를 활용한 가락창작 지도 방안 연구
한국음악교육학회 음악교육연구 2022, 제 51권 제 4호 5 119-141 (23 pages)
본 연구는 가상공간 플랫폼을 활용한 게임기반학습의 일환으로 마인크래프트(Minecraft)의 소리상자(Note Block)를 음악교과에 적용한 가락창작 지도 방안을 개발하는 것이 목적이다. 연구를 위해서 게임기반학습에 대한 개념과 함께 마인크래프트를 소개하고, 소리상자를 탐색하며 제작하는 방법과 이를 기반 한 2차시 교수?학습 과정안을 설계하였다. 아울러 음악교과 수업의 목표를 게임기반학습의 핵심적 영역인 인지, 정의, 심동적영역으로 구분하여 지도안을 구성하였고, 초등학생들이 스스로 게임에 참여하여 가락을 창작할 수... -
Implementation of Effective Law for Load Balancing
Sabah Mohammed, Edward A. Pingoy 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2011, 제 1권 제 2호 3 77-84 (8 pages)
In this paper, we discuss about the implementation of an effective law for load balancing Content Delivery Networks (CDN). In this method we will only have the hardware implementation costs that will be giving the output of the program without software implementations costs. So for these requirements, we introduce the hardware driven flow slicing along with software driven load balancer which also reduce implementation costs when compared to the existing system method. So here, we get the... -
Global Education through Youth Virtual Media Production
Ching-Fu Lan 이화여자대학교 교과교육연구소 교과교육학연구 9 Pages
이화여자대학교 교과교육연구소 교과교육학연구 2016, 제 20권 3호 7 232-240 (9 pages)
New media and technology have become ubiquitous in the daily life of many young people in the U.S. and virtual worlds present new localities for youth to explore and learn about global issues and make connections with people around the world. This study investigated one youth virtual media production program Sustainability Talk as an innovative approach to global education. Findings revealed that students gained new understandings about global issues and expressed youth perspectives on...


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