이 연구는 인터넷 게임 중독이 청소년의 현실 자아 정체감과 사이버 자아정체감 각각에 어떠한 영향을 주는지 살펴보고 인터넷 게임 중독 수준에 따라 현실 자아 정체감과 사이버 자아 정체감의 불일치가 어떻게 나타나는지 밝혀보고자 하였다. 중학생 337명 중 남학생이 149명, 여학생이 188명, 고등학생 287명 중 남학생이 126명, 여학생이 161명으로 총 624명을 인터넷 게임 중독 수준에 따라 고위험 중독 집단, 잠재적 위험 집단, 일반 사용자 집단으로 구분하여 살펴보았다. 그 결과 첫째, 인터넷 게임 중독 청소년의 중독 수준은 남학생이 여학생보다 더 높은 것으로 나타났다. 둘째, 사이버 자아 정체감의 경우 여학생보다 남학생이 더 높았으나, 현실 자아 정체감에서는 성별에 따른 차이가 없었다. 셋째, 인터넷 게임 중독 수준은 청소년의 현실 자아 정체감 형성에 영향을 주며 인터넷 게임 중독 수준이 높을수록 낮은 목표 지향성을 보였다. 넷째, 인터넷 게임 중독 수준은 사이버 상에서의 자아 정체감 형성에 유의한 영향을 미치며, 특히 사이버 목표지향성, 사이버 독특성, 사이버 대인관계, 사이버 자기 수용, 사이버 자기 주장에 영향을 미쳤다. 다섯째, 청소년의 인터넷 게임 중독 수준에 따라 현실 자아 정체감과 사이버 자아 정체감의 불일치가 크게 나타났다. 이 연구는 청소년의 사이버 자아 정체감을 살펴본 최초의 탐색적 연구라 할 수 있으며, 이를 통해 인터넷 게임 중독이 현실과 사이버 상에서의 자아 정체감 불일치를 밝혔다는 데에 의의가 있다.