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- 한국보육지원학회(1)
- 한국비블리아학회(1)
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- 환태평양유아교육연구학회(1)
간행물
- 예술인문사회융합멀티미디어논문지(73)
- THE KOREAN JOURNAL OF PHYSIOLOGY & PHARMACOLOGY(29)
- CARBON LETTERS(12)
- 시각장애연구(12)
- 대한생리학회지(10)
- 신경정신의학(8)
- THE PLANT PATHOLOGY JOURNAL (7)
- 교과교육학연구(7)
- 음악교육공학(7)
- ANDRAGOGY TODAY(5)
- THE JOURNAL OF EDUCATION(5)
- 교육방법연구(5)
- 기업교육과 인재연구(5)
- KOREAN JOURNAL OF MEDICAL EDUCATION(4)
- 디지털스토리텔링연구(4)
- 재활치료과학(4)
- 정보과학회논문지. JOURNAL OF KIISE. 소프트웨어 및 응용(4)
- 한국지능시스템학회 논문지(4)
- AUDIOLOGY AND SPEECH RESEARCH(3)
- BRAIN, DIGITAL, & LEARNING(3)
- ETRI JOURNAL(3)
- JOURNAL OF BIOMEDICAL ENGINEERING RESEARCH : THE OFFICIAL JOURNAL OF THE KOREAN SOCIETY OF MEDICAL &(3)
- PHYSICAL THERAPY REHABILITATION SCIENCE(3)
- 광고PR실학연구(3)
- 교육학연구(3)
- 식물병연구(3)
- 어린이미디어연구(3)
- 전자공학회논문지. JOURNAL OF THE INSTITUTE OF ELECTRONICS ENGINEERS OF KOREA. CI, 컴퓨터(3)
- 한국노년학연구(3)
- 한국습지학회지(3)
- 한국정밀공학회지(3)
- 한국해양정보통신학회논문지(3)
- JOURNAL OF DENTAL IMPLANT RESEARCH(2)
- JOURNAL OF VETERINARY SCIENCE(2)
- TRANSACTIONS ON CONTROL, AUTOMATION AND SYSTEMS ENGINEERING(2)
- 감성과학(2)
- 교육논총(2)
- 대한약리학잡지(2)
- 대한인간공학회지(2)
- 멀티미디어학회논문지(2)
- 보조공학저널(2)
- 사회교육과학연구(2)
- 시큐리티연구(2)
- 음악교육연구(2)
- 전자공학회논문지. JOURNAL OF THE INSTITUTE OF ELECTRONICS ENGINEERS OF KOREA. SC, 시스템 및 제어(2)
- 정보과학회논문지. JOURNAL OF KISS (A):COMPUTER SYSTEMS AND THEORY. A(2)
- 조형교육(2)
- 철학논집(2)
- 한국게임학회 논문지(2)
- 한국교원교육연구(2)
- 한국교육학회 학술대회논문집(2)
- 한국생물공학회지(2)
- 한국통신학회논문지. THE JOURNAL OF KOREA INFORMATION AND COMMUNICATIONS SOCIETY. 무선통신(2)
- 헬스커뮤니케이션연구(2)
- ASIA-PACIFIC JOURNAL OF RESEARCH IN EARLY CHILDHOOD EDUCATION(1)
- IMAGING SCIENCE IN DENTISTRY(1)
- INTERNATIONAL JOURNAL OF CONTENTS(1)
- INTERNATIONAL JOURNAL OF FUZZY LOGIC AND INTELLIGENT SYSTEMS(1)
- INTERNATIONAL JOURNAL OF OCEAN SYSTEM ENGINEERING(1)
- JOURNAL OF COMPUTING SCIENCE AND ENGINEERING(1)
- JOURNAL OF ELECTRICAL ENGINEERING AND INFORMATION SCIENCE(1)
- JOURNAL OF INFORMATION PROCESSING SYSTEMS(1)
- JOURNAL OF KOREAN BIOLOGICAL NURSING SCIENCE(1)
- KOREAN JOURNAL OF VETERINARY RESEARCH(구 대한수의학회지)(1)
- NUCLEAR ENGINEERING AND TECHNOLOGY : AN INTERNATIONAL JOURNAL OF THE KOREAN NUCLEAR SOCIETY(1)
- 게임&엔터테인먼트 논문지= JOURNAL OF GAME & ENTERTAINMENT(1)
- 관광서비스연구(1)
- 교육혁신연구(1)
- 구비문학연구(1)
- 대한안전경영과학회지(1)
- 미술치료연구(1)
- 박물관학보(1)
- 산업미생물학회지(1)
- 상담과지도(1)
- 아동과 권리(1)
- 에너지기후변화교육(1)
- 인간발달연구(1)
- 전기전자학회논문지(1)
- 전기학회지= THE PROCESSING OF THE INSTITUTE OF ELECTRICAL ENGINEERS(1)
- 전자공학회논문지. JOURNAL OF THE INSTITUTE OF ELECTRONICS ENGINEERS OF KOREA. IE. 산업전자(1)
- 전자공학회지(1)
- 정보과학회논문지. JOURNAL OF KIISE. 컴퓨팅의 실제 및 레터(1)
- 정보과학회지(1)
- 정보교육학회논문지(1)
- 정보와 통신 : 한국통신학회지(1)
- 정보처리학회논문지. KIPS TRANSACTIONS ON COMPUTER AND COMMUNICATION SYSTEMS 컴퓨터 및 통신 시스템(1)
- 천문학회보(1)
- 청소년행동연구(1)
- 특수교육교과교육연구(1)
- 학습장애연구(1)
- 한국HCI학회논문지(1)
- 한국강구조학회지(1)
- 한국기업교육학회 학술대회(1)
- 한국농업기계학회지(1)
- 한국보건기초의학회지(1)
- 한국보육지원학회지(1)
- 한국비블리아학회지(1)
- 한국사회복지교육(1)
- 한국시뮬레이션학회논문지(1)
- 한국웰니스학회지(1)
- 한국음향학회지= THE JOURNAL OF THE ACOUSTICAL SOCIETY OF KOREA(1)
- 한국자기학회지(1)
- 한국전자현미경학회지(1)
- 한국초등체육학회지(1)
- 한국컴퓨터정보학회논문지(1)
- 한국콘텐츠학회논문지(1)
- 한국통신학회논문지. THE JOURNAL OF KOREA INFORMATION AND COMMUNICATIONS SOCIETY. 통신이론 및 시스템(1)
- 한국항공우주학회지(1)
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견고한 검증을 제공하는 이더리움 블록체인 기반의 여론조사 어플리케이션
진재환(Jae-Hwan Jin), 엄현민(Hyun-Min Eom), 선주은(Ju-Eun Sun), 이명준(Myung-Joon Lee) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 11 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 3호 83 895-905 (11 pages)
여론조사는 특정 사안에 대하여 사회 집단의 성향을 알아보기 위한 수단으로서 현대 사회에 강한 영향력을 미치고 있다. 이처럼 여론 조사의 영향력이 커짐에 따라 결과물의 위·변조의 문제점이 중요 한 이슈로 나타나게 되었으며 여론조사의 신뢰성을 보장하기 위한 새로운 방안이 필요한 실정이다. 이더리움 블록체인은 이를 위한 해결방안으로서 신뢰성이 보장되는 블록체인 기술을 이용하는 분산 어플리케이션을 개발하기 위한 환경이다. 이더리움 분산 어플리케이션은 스마트 컨트랙트를 활용하여 사용자를 위한 서비스들을... -
Augmented Reality and Art
Ji-Hye Lee 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 11 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 3호 79 847-857 (11 pages)
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Virtual Clay Art에서 립모션과 아두이노를 이용한 터치감
윤유창, 진성아 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 2호 46 467-474 (8 pages)
가상현실 기술의 충성도를 높이기 위해서 고도화된 인터렉션을 제공하는 연구들이 수행되고 있다. 사용자의 자연스러운 행동을 인터렉션과 연결시키는 NUI 인터페이스가 좋은 사례이다. NUI는 별도 의 장비를 손이나 신체에 부착하지 않고도 콘텐츠를 제어할 수 있는 장점이 있다. 하지만 사실과 같 은 체험을 제공하는데 한계가 있는 것도 사실이다. 자연스런 인터랙션과 함께 햅틱 기술을 이용하여 사실적인 터치감을 부여해 준다면 사용자가 가상현실을 체험하는데 몰입감과 흥미를 더해 줄 것이다. 본 연구에서는 가상현실 클레이... -
IoT를 이용한 센서 모듈의 실시간 통신 및 플랫폼 개발
강기웅, 장창수 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 12 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 1호 90 913-924 (12 pages)
IoT를 이용한 임베디드 시스템(Embedded System)은 프로세서, 메모리 장치, 각종 입출력장치와 같 은 하드웨어와 그 하드웨어를 제어하기 위한 소프트웨어가 탑재되어 동작한다. 본 논문에서는 리눅스 커널을 기반으로 하는 오픈 모바일 플랫폼인 안드로이드를 사용하였으며, ARM Cortex-A8 Core 마이 크로프로세서를 사용한 SAMSUNG의 S5PV210 CPU를 장착한 MPU 모듈, Base 보드 및 IoT 센서 모 듈을 설계하여 실시간 통신이 가능한 프레임워크를 개발하였다. 하이브리드 어플리케이션을 개발하여 클라이언트 사용자가 IoT를 이용한 센서... -
사물인터넷 시뮬레이션 시스템 개발을 위한 건물정보의 활용에 관한 기초연구
유정현, 이윤길 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 1호 85 867-874 (8 pages)
본 연구는 건축설계 안에서 사물인터넷서비스를 시뮬레이션 하는 일종의 전문가 시스템을 개발하 는 연구로서 건물정보를 활용하여 보다 향상된 기능의 시뮬레이션을 구현하는 것을 목표로 한다. 본 연구에서 소개되는 프로토타입 시스템(iotBIM)은 사용자의 행위와 사물인터넷서비스를 디자인 대안으 로부터 자동으로 생성된 가상공간상에서 시뮬레이션 한다. iotBIM의 개발을 위하여 본 연구에서는 상 용 건축정보모델링(BIM) 저작도구를 이용하였다. iotBIM의 개발을 위하여 건축정보모델링 플랫폼을 활용한 것은 BIM 설계과정에 이미... -
HMD VR게임에서 그래픽 향상을 위한 기술적 이슈
진성아 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 12호 83 903-912 (10 pages)
본 논문에서는 최근 핫 이슈가 되고 있는 HMD VR게임에서 그래픽 향상을 위한 기술적 이슈와 실제로 개발된 게임의 특징을 살펴보고 향후 해결해야하는 연구이슈를 집어보고자 한다. 콘텐츠의 성 공적인 확장과 보급은 개발 플랫폼의 기술적 진보와 함께 진행되어 왔다. 가상현실은 PC, 인터넷, 스 마트폰을 잇는 차세대 플랫폼으로 자리매김하고 있다. 특히나 HMD VR게임은 기존의 게임이 지원하 지 못하는 간편함과 몰입감을 제공하고 있기에 게임 사용자로부터 인기와 관심을 받고 있다. 하지만 고사양 PC기반의 시각적 요구수준에... -
가상현실 주거공간을 위한 사용자경험 평가 방법
김미선, 백희원, 서혜란, 고일주 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 12 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 12호 73 795-806 (12 pages)
본 논문은 가상현실 주거공간 콘텐츠를 대상으로 하는 사용자경험 평가 방법을 제안한다. 그리고 프로토타입으로 제작한 시뮬레이션에 제안한 사용자경험 평가 요인을 적용하여 사용자경험을 측정한 다. 본 논문에서 제안한 사용자평가 방법론은 기존 사용자평가 방법론에 기반하되, 가상현실 주거공 간의 특성에 맞도록 사용 경험과 평가 요인을 변경하여 수립하였다. 프로토타입으로 제작한 가상현실 주거공간 시뮬레이션은 실제 사용자가 현실감을 느낄 수 있도록 실제 공간과 유사하게 구성하였고, 사용자들이 현실에서 사용하는... -
사용성 테스팅 접근방법을 이용한 모바일 앱 평가
조정길 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 9 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 11호 82 857-865 (9 pages)
금세기에는 스마트 폰 시장이 급속히 성장했다. 모바일 앱은 경쟁 환경으로 인해 거의 모든 서비 스 영역에서 사용할 수 있게 되었으며, 모바일 앱 시장은 공급 업체 수가 증가함에 따라 경쟁이 치열 해졌다. 스마트폰의 사용은 모바일 환경에서 새로운 모바일 가술을 통해 더 많은 작업을 수행 할 수 가 있다. 이러한 유용성의 증가는 모바일 앱의 사용성 평가를 강제한다. 모바일 앱이 정확하고 유용 한 앱인지 확인하려면 모바일 앱의 사용성을 평가해야한다. 사용성 테스팅은 앱의 기능을 다른 조건을 고려하여 다양한 소프트웨어... -
Matlab SISO TOOL을 이용한 벅 컨버터의 전압 제어기 설계 및 해석
황규일, 김일송 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 10호 76 827-836 (10 pages)
본 연구에서는 전압강하형 컨버터로 동작하는 벅 컨버터의 최적 제어기법에 대해서 서술한다. 벅 컨버터의 제어기 설계 기법에 대해서는 많은 연구가 이루어져 왔지만, 그 방법이 복잡하고 회로의 파 라미터가 바뀔 경우 처음부터 다시 설계를 해야 하는 단점이 있었다. 본 연구에서는 벅 컨버터를 상 태평균화 모델을 이용하여 전달함수를 구한 다음, Root Locus와 Bode Plot을 이용하여 시스템 요구사 항(requirement)을 만족시키는 제어기 설계 방법을 제안한다. 제안된 방식은 쉽게 구현이 가능하며 컴 퓨터 시뮬레이션을 통해... -
게임 경험 정량화를 위한 안면인식 기반 감정측정 기술 활용에 대한 연구
김재범, 정홍규, 박창훈 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 9 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 9호 21 215-223 (9 pages)
재미있는 게임을 만들기 위해 다양한 측정기법들이 개발 과정에서 사용된다. 경험적인 부분에 대 해서는 측정 및 분석이 어렵기 때문에 일반적으로 데이터를 수치화하기 쉬운 부분에 대해서만 측정, 분석하게 된다. 이는 게임의 재미는 경험적인 부분이 중요하다는 점에서 한계가 명확한 방법이다. 본 연구는 게임을 진행하는 사용자의 경험을 손쉽게 수치화하기 위하여 게임 사용자의 안면을 인식하고 인식된 정보로부터 감정 변화를 측정하는 기술을 활용하는 시스템을 제안한다. 시스템은 게임을 진행 하는 사용자의 안면으로부터...


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