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간호대학생의 비판적 사고 성향, 학업성취도, 학업적 자기효능감과의 관계
한승희(SeungHee Han) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 11 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 5호 63 661-671 (11 pages)
본 연구는 간호대학생의 비판적 사고 성향, 학업성취도, 학업적 자기효능감과의 관계를 파악하여 학업적 자기효능감에 영향을 미치는 요인을 파악하고자 시도되었다. G시에 있는 4년제 2개의 간호대학에 다니는 2학년을 대상으로 하여 2017년 4월부터 한 달간 조사하여 196부의 설문지가 분석에 사용되었으며 빈도, t-test, ANOVA, 피어슨 상관계수를 SPSS WIN 20.0을 통해 분석하였다. 연구대상자의 대상자의 비판적 사고 성향과 학업성취도는 유의한 양의 상관관계(r=.621, p<.001)를 보였고, 학업성취도와 학업적 자기효능감은 유의한... -
실감형 설상 스포츠 시뮬레이터 개발을 위한 실측 데이터 이용방법에 대한 연구
박준형(Jun-Hyung Park), 윤재홍(Jae-Hong Youn), 김은석(Eun-Seok Kim) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 14 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 3호 90 965-978 (14 pages)
실감형 시뮬레이션은 사용자에게 몰입된 환경 속에서 현실감을 느끼게 하는 기술로서, 스포츠, 게 임, 엔터테인먼트, 교육, 의료 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 특히 레저와 교육용으로 활용도가 높은 스포츠 시뮬레이션는 사용자의 운동 및 물리조건을 모사하여 최대한 실제와 유사한 환경과 동 기화시키는 연구가 활발하게 진행되고 있다. 본 논문은 스키, 스키점프, 짚라인과 같은 익스트림 스포 츠의 실감형 시뮬레이터 개발을 위해 환경 관련 센서들을 통합한 소형의 이동형 환경 데이터 수집 장치를 개발하고 획득한 데이터를... -
HUD Interface와 VR 콘텐츠 인터렉션: VR+HUD
박건희(Keonhee Park), 진성아(Seongah Chin) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 3호 86 925-932 (8 pages)
본 논문에서는 가상현실 콘텐츠에서 야기되는 인터렉션의 문제를 분석해보고자 Virtual Figure Model Crafting (VFMC) 개발 사례를 토대로 하여 인터렉션 기술의 향상에 필요한 기술을 제안한다. 기존의 인터페이스가 가지고 있는 문제점을 Head-Up Display (HUD)의 개념을 도입하여 좀 더 자연스러운 인터랙션 방법을 제시하였다. HUD는 항공기의 디지털 시각 인터페이스이다. 항공 디지털 시각 인터페이스의 가장 큰 강점은 사방에 흩어 진 기체의 정보를 파일럿의 전방 시야에 디스플레이 함으로써 사용자의 시각 움직임을 최소화한다.... -
Augmented Reality and Art
Ji-Hye Lee 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 11 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 3호 79 847-857 (11 pages)
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IT 융합을 통한 3D 지리 교구 제작과 증강현실 앱 개발
임충현(Chunghyun Lim), 김명진(Myeongjin Kim), 신철민(Chulmin Shin), 김성백(Seong Baeg Kim), 김태호(Taeho Kim) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 3호 14 151-160 (10 pages)
최근에 4차 산업혁명이 도래함에 따라 제반 분야에서 변화가 일어나고 있다. 교육 분야에서도 이 러한 시대 흐름에 맞춰 IT 융합 접근을 통해 교육 방법이나 교육 내용의 변화를 시도하고 있다. 과거 에 비해 현재의 학습자들은 디지털 환경에 매우 익숙하다. 학습자들의 이러한 특성을 반영하여 교육 이 이루어져야 한다. 본 연구에서는 3D 프린팅 기술과 증강 현실 기법을 지리 교육에 접목하고자 한 다. 직접 접근하기 어려운 지형이나 지리적으로 멀리 떨어진 곳의 경우 접근성이 떨어져 지리 교육에 어려움이 따른다. 이를... -
청소년의 창의성 향상을 위한 웹사이트 설계 : 창조경제타운의 ‘청소년 타운’ 사례
정도범, 장혜정, 이환주 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 1호 88 895-902 (8 pages)
창의성은 개인이나 산업 및 국가 발전을 위한 원동력이 되고 미래 사회의 변화에 대처하기 위해 필수적인 능력이다. 따라서 본 연구는 국내외 웹사이트 벤치마킹 및 집단심층면접을 통해 청소년의 창의성 향상을 위한 웹사이트를 설계하였다. 청소년의 창의성, 발명, 기업가정신을 제고하기 위해 창조경제타운 내 ‘청소년 타운’을 개발하였고, 2017년 6월 오픈하였다. 청소년은 다양한 문제에 대해 창의적인 아이디어를 제안할 수 있고, ‘청소년 타운’은 가상의 기업을 설립하고 투자할 수 있는 서비스도 제공하였다. 또한... -
사물인터넷 시뮬레이션 시스템 개발을 위한 건물정보의 활용에 관한 기초연구
유정현, 이윤길 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 1호 85 867-874 (8 pages)
본 연구는 건축설계 안에서 사물인터넷서비스를 시뮬레이션 하는 일종의 전문가 시스템을 개발하 는 연구로서 건물정보를 활용하여 보다 향상된 기능의 시뮬레이션을 구현하는 것을 목표로 한다. 본 연구에서 소개되는 프로토타입 시스템(iotBIM)은 사용자의 행위와 사물인터넷서비스를 디자인 대안으 로부터 자동으로 생성된 가상공간상에서 시뮬레이션 한다. iotBIM의 개발을 위하여 본 연구에서는 상 용 건축정보모델링(BIM) 저작도구를 이용하였다. iotBIM의 개발을 위하여 건축정보모델링 플랫폼을 활용한 것은 BIM 설계과정에 이미... -
가상복지공간을 활용한 독거노인 사례관리모형 탐색 : 가상현실예술융합을 기반으로
전혜성, 이한주 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 12호 67 739-746 (8 pages)
1인 가구의 증가와 더불어 독거노인 인구는 매해 급증하고 있고, 독거노인은 고독, 만성질병, 경제 적 빈곤, 가족의 부양기능 부재 등으로 가장 취약한 상태에 놓여 있기 쉽다. 근래에 이러한 독거노인 의 만성적이고 복합적인 욕구를 충족시키는 가장 효과적인 서비스로 사례관리가 적용되어 왔다. 그런 데 수명 연장에 따른 고령인구가 급증하면서 거동이 불편하여 가장 기본 생활인 장보기나 병원 이동 이 어려운 독거노인들이 빠르게 증가하고 있다. 노인들을 더 이상 수동적인 서비스 수혜자로 유지하 기에는 국가적·사회적으로... -
홀로렌즈를 이용한 증강현실 육성 시뮬레이션 개발
손범준, 이은정, 정홍규, 이현아, 박창훈 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 11호 86 897-904 (8 pages)
기술의 발전으로 디지털 공간에서 현실과 유사한 사용자 경험이 보다 가능해지고 있다. 본 논문은 최신의 증강현실 기술을 이용하여 애완동물을 키우기 힘든 사람들을 위하여 애완동물 육성 시뮬레이 션 게임을 개발하고자 한다. 우리는 스마트폰 용으로 제작된 기존의 시뮬레이션 게임이 화면 크기와 상호작용 인터페이스의 제약으로 인하여 실제 애완동물을 키우는 것과 유사한 경험을 제공하지 못한 다고 생각한다. 본 논문은 이러한 한계를 극복하기 위하여 마이크로소프트의 Hololens를 이용하여 강 아지 키우기 시뮬레이션 게임을... -
지능정보 신기술의 과의존 영향요인에 대한 인식 분석 -FGI 방법을 중심으로-
이은화, 고영삼 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 12 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 11호 83 867-878 (12 pages)
본 연구는 지능정보신기술의 과의존 영향 요인을 규명하는 데에 목적을 두었다. 이러한 목적을 달 성하기 위해 지능정보신기술 관련 전문가 8명, 디지털 기술 및 서비스 과의존 유경험자 4명, 디지털 기술 및 서비스 과의존자 상담치료 전문가 8명을 대상으로 FGI를 실시하였다. 인터뷰 전 과정은 녹음 하여 전사하였으며, Nvivo 프로그램을 활용하여 분석하였다. 분석 결과, 지능정보신기술의 과의존 영 향 요인은 다음 4가지로 유형 구분할 수 있었다. 첫째, '현존감'은 사용자로 하여금 감각적 몰입을 유 도하여 가상 세계가 아닌...


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