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블랜디드 학습 환경에서 실천학습 적용 효과 분석
노혜란, 박선희 한국교육방법학회 교육방법연구 21 Pages
한국교육방법학회 교육방법연구 2007, 제 19권 제 2호 4 1-21 (21 pages)
본 연구의 목적은 실천학습을 학습 환경(온라인 학습 환경과 블랜디드 학습 환경)과 집단 구성(동질적 집단과 이질적인 집단)따라 적용해 보고 그 효과를 분석해보는 것이다. 연구 대상은 청주지역 소재의 S대학의 “교육공학”을 수강하는 76명(총16팀)으로 16팀을 온라인 학습 환경에서 동질적인 팀 4팀과 이질적인 팀 4팀, 블랜디드 학습 환경에서 동질적인 팀 4팀과 이질적인 팀 4팀으로 구성되었다. 연구 도구로는 실천학습 활동에서 세부 영역에 따라 수준별 메시지 분석을 실시하였다. 메시지 분석은 ‘실천학습 활동의 수준별... -
면대면과 웹기반에서의 협력적 문제해결과정 분석 ― 비구조화된 문제를 중심으로 ―
한국교육방법학회 교육방법연구 2008, 제 20권 제 1호 9 173-196 (24 pages)
본 연구의 목적은 서로 다른 학습환경에서 비구조화된 문제가 주어졌을 때 협력적 문제해결과정상의 차이가 있는지를 탐색해 보는데 있다. 본 연구를 통해 학습환경별 비구조화된 협력적 문제해결과정의 차이를 이해할 수 있다면 협력적 문제해결 학습과정을 효과적으로 촉진할 수 있는 교수?학습프로그램 개발과 전략구성의 기초적 자료로 활용될 수 있을 것으로 기대할 수 있다. 연구를 위해 연구자는 대학 신입생 24명을 대상으로 하여 이들이 각 집단에서 문제해결을 위해 생성한 메시지들을 분석대상으로 하여 순차분석을... -
초등학교 사회과 문제해결학습을 위한 블렌디드 Jigsaw 모형 개발
이인자, 이유나, 이상수 한국교육방법학회 교육방법연구 25 Pages
한국교육방법학회 교육방법연구 2009, 제 21권 제 2호 8 163-187 (25 pages)
본 연구는 사회과 블렌디드 Jigsaw 모형을 개발하는 데 목적이 있다. 이를 위해 본 연구는 다음의 네 가지 연구문제를 중심으로 연구하였다. 첫째, 사회과 문제해결 학습 모형과 Jigsaw 모형을 통합하여 사회과 Jigsaw 모형을 도출한다. 둘째, 도출된 사회과 Jigsaw모형의 교수?학습 활동을 분석하여 블렌딩 원리를 도출한다. 셋째, 도출된 블렌딩 원리에 기초하여 사회과 문제해결학습을 위한 블렌디드 Jigsaw 모형을 개발한다. 넷째, 개발된 모형은 형성 평가 과정을 거쳐 그 타당성을 검증하여 최종적으로 모형을 완성한다. 본 연구는... -
가상박물관을 활용한 학교문화예술교육 수업사례연구
강인애, 설진성 한국교육방법학회 교육방법연구 28 Pages
한국교육방법학회 교육방법연구 2010, 제 22권 제 1호 2 27-54 (28 pages)
학교문화예술교육을 실천할 수 있는 구체적 방안의 하나로서, 가상박물관을 활용한 학교수업을 생각해 볼 수 있다. 이에 본 연구는 문화예술교육의 한 분야로서의 박물관, 특히 가상박물관의 교육적 가치를 분석해보고 이를 실제 학교수업과 연계하여 활용할 수 있는 교수-학습 모형을 개발, 적용하였다. 문화예술교육이 지향하고 있는 다양한 측면의 통합적 접근을 실현하기 위해 세 가지 수업 설계 원칙을 제안하고 ‘활동 중심의 통합교과 형태’로 수업을 개발하였다. 적용된 수업 설계 원칙은 첫째, 전시물이 지닌 사회문화적... -
방송고 사이버교육환경에서 학습자의 학습만족도에 영향을 미치는 학습참여도의 매개효과
김정겸, 백춘애 한국교육방법학회 교육방법연구 20 Pages
한국교육방법학회 교육방법연구 2010, 제 22권 제 2호 3 51-70 (20 pages)
본 연구는 방송고 학생들을 대상으로 사이버교육환경에서 학습만족도에 영향을 주는 관련 요인들을 탐색하기 위해 수행되었다. 선행연구 검토를 통해 사이버교육환경에서 학습자의 학습만족도에 영향을 주는 변인으로 학습자 변인, 환경 변인, 설계 변인, 학습참여도 변인을 추출하여 관계를 분석하였다. 연구대상은 방송고 2학년 학생 411명이었으며, 설문을 통해 얻은 결과는 구조방정식모형을 이용하여 분석하였다. 연구결과, 방송고 사이버교육환경에서 학습자 변인, 환경 변인은 학습참여도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났고,... -
미래학습환경에 대한 예비교사의 인식 분석
김명랑, 정종원 한국교육방법학회 교육방법연구 25 Pages
한국교육방법학회 교육방법연구 2010, 제 22권 제 3호 6 97-121 (25 pages)
정보통신 기술의 급격한 발달의 변화는 교육에 있어서도 많은 변화를 요구하고 있음에도 불구하고, 현재 대부분의 학교와 교실의 모습은 기존의 획일적인 지식전달의 패러다임의 구조에서 크게 변화하고 있지 못하다. 혁신적이고 미래지향적인 학습환경을 구성하기 위해서는 다양한 집단의 의견수렴이 중요하다고 할 수 있다. 특히 예비교사들은 장차 새로운 학습환경에서 직접적으로 교육활동을 진행해야하는 수행자라는 점에서 이들이 갖는 미래지향적인 학습환경에 대한 인식을 살펴보고 이를 이해하는 것이 중요하다고 할 수 있다. 본... -
동기적 성향(성취목표 지향성)과 성격 유형(자존감)에 따른 위키 협력학습 참여유형 분석과 교수전략 개발
이은철, 윤중오, 김민정 한국교육방법학회 교육방법연구 24 Pages
한국교육방법학회 교육방법연구 2010, 제 22권 제 4호 3 43-66 (24 pages)
본 연구는 학습자의 동기적 성향(성취목표 지향성)과 성격 유형(자존감)에 따른 위키 협력학습 참여 유형을 분석하고, 이를 토대로 위키 협력학습을 위한 교수 전략 개발을 그 목적으로 하였다. 연구대상은 모 대학원에서 교육학을 전공하는 석, 박사 학생 32명이다. 연구를 위해 학습자의 성취목표 지향성(숙달목표 지향성, 수행접근목표 지향성, 수행회피목표 지향성)과 자존감을 학기가 시작하는 첫 주에 측정하고 14주 동안 위키를 사용하여 협력학습을 수행하였다. 위키 사용이 익숙하지 않은 전반부를 제외하고 후반부 7주간의 팀별... -
학습자의 기본적 심리 욕구와 교사의 자율성지지 및 교수전략이 학습자의 수업 참여에 미치는 영향 분석
한국교육방법학회 교육방법연구 2011, 제 23권 제 1호 10 235-250 (16 pages)
본 연구는 수업에서 학습자의 참여도가 학습자의 속성에 의해 좌우되는지, 아니면 교수자의 활동에 의해 촉진될 수 있는지를 확인하기 위한 것이다. 선행연구의 분석을 바탕으로 학습자 변인으로 기본심리 욕구인 자율성, 유능성, 관계성이 선택되었고, 교수 변인으로 교수전략과 자율성지지가 선택되었다. 학습자의 배경변인인 성별, 성취수준, 사회경제적 배경, 인종 등도 학습자의 참여도에 유의미하게 영향을 미치는 것으로 확인되었으나, 본 연구에서는 교수 변인과 더 관련이 있는 것으로 추정되는 학습자의 천성적인 심리적 특성에... -
수학 디지털교과서 활용 수업성과에 대한 정보리터러시와 학업적 자기효능감의 예측력과 인지적 실재감의 매개효과 검증
강명희 , 이지은, 김민정, 윤나라 한국교육방법학회 교육방법연구 24 Pages
한국교육방법학회 교육방법연구 2011, 제 23권 제 1호 6 127-150 (24 pages)
본 연구는 문헌연구를 토대로 하여, 수학 디지털교과서를 활용한 수업의 성취도와 만족도를 예측하는 변인으로 학습자의 정보리터러시와 학업적 자기효능감 및 인지적 실재감을 상정하고, 이들 변인의 예측력을 규명하고자 하였다. 수학 디지털교과서를 활용하여 12주 동안 수업을 받은 D 초등학교의 5학년 학생 79명을 대상으로 하여 연구를 진행한 결과, 수학 디지털교과서 활용 학습에서 학습자의 정보리터러시와 학업적 자기효능감은 각각 학업성취도(정보리터러시: β=.24, p<.05, 학업적 자기효능감: β=.29, p<.05)와... -
3차원 가상세계의 실천적 활용 사례와 플랫폼 분석을 통한 교수설계 방안 연구 - Quest Atlantis와 Second Life를 중심으로-
김사훈, 이동엽 한국교육방법학회 교육방법연구 21 Pages
한국교육방법학회 교육방법연구 2012, 제 24권 제 1호 8 149-169 (21 pages)
본 연구의 목적은 첫째, 가상세계 활용 교수방법의 예시적 사례를 분석함으로써, 효과적인 가상세계의 활용방법을 제시하고, 둘째, 가상세계 플랫폼의 유용성과 제한점을 분석함으로써, 가상세계 교수설계 및 활용방법에 실천적 제언을 하는 것에 있다. 교육적 목적으로 설계된 Quest Atlantis는 교수자에게 교육목적과 상황, 학습자의 요구에 적합한 가상세계를 손쉽게 구현 및 변형할 수 있는 환경을 제공해 주었고, 이는 결과적으로 학습자에게 적극적인 수업참여 환경을 제공했으며, 가상세계가 교수자-학습자 및 학습자 간의...


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