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소셜 네트워크 게임의 현황과 발전 방향에 대한 연구
이재홍 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 29 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2010, 제 5권 1 9-37 (29 pages)
오늘날 인류 삶의 모든 분야로 확대되고 있는 공유, 개방, 참여의 웹2.0의 철학과 정신은 정치, 경제, 경영, 심리학, 철학, 저널리즘 등에 이르는 다양한 분야에서 논의되고 있다. 정치학이나 사회학에서 많이 차용되고 있는 정보의 공유, 개방, 참여의 정신은 소셜 네트워크(social network), 블로그, UCC와 같은 개인 중심의 매체에서 활성화되어 언론이나 저널리즘 등과 같은 분야에서 아주 섬세하게 연구되어 왔다.1) 최근에는 특히 IT산업 변혁의 중심에 서 있는 스마트폰 분야에서 이러한 논의와 연구들이 활발하게 이루어지고... -
교육용 MMORPG 내 문제해결학습 유발자로서의 안타고니스트 연구
정다희 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 18 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2009, 제 4권 11 239-256 (18 pages)
인간의 삶은 끊임없는 문제의 연속으로 이루어져 있기에 인간은 다음 세대에게 살아가면서 생겨날 여러 문제들을 해결하는 방식을 여러 가지 방식을 사용하여 미리 숙지시켜 왔다. 학교나 사회 생활의 대부분의 일 또한 문제 해결이며, 정식 교육에 있어서도 문제 해결은 가장 의미 있는 형태의 학 습 활동이라고 할 수 있다.1)<리니지>를 위시하여 <월드오브워크래프트>, <아이온> 등 현재 서비 스되고 있는 MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game, 다중 사용자 온라인 역할수행 게임: 이하 MMORPG)는 플레이어에게... -
MMORPG 퀘스트와 몰입의 상관관계 연구
박은경 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 25 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2009, 제 4권 10 214-238 (25 pages)
디지털 게임의 플레이어는 게임 세계 내에 장시간 체류하면서 주체적으로 서사를 진행해 나간다. 플레이어로 하여금 게임 세계에 지속적으로 접속해 서사를 유기적으로 진행해 나가도록 하는 서사 체험방식은 플레이어가 외부적 시간의 흐름보다 게임 내부에 집중하도록 하는 몰입 환경을 조성해 나가는데 큰 영향을 준다. 디지털 게임을 통해서 나타나는 몰입 현상은 기존의 소설, 영화 등 선형적 텍스트를 수동적으로 감상하는 차원에서 발생하는 몰입이나 카타르시스 보다 강력하다. 디지털 게임에서 플레이어가 경험하는... -
사용자의 극적 경험을 위한 인터랙티브 드라마 연구
손형전, 안보라 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 19 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2008, 제 3권 8 189-215 (19 pages)
사용자의 극적 경험에 대한 연구는 고대 그리스의 극이론에서 시작되어 현재에는 컴퓨터를 이용한 새로운 방식의 서사 체험을 분석하는데 이르고 있다. 아리스토텔레스(Aristoteles)는 사람의 모방적 행동 성향과 그로부터 얻는 즐거움을 강조하면서, 극을 통해 관객의 감정이 정화되고 인간은 그로 인한 카타르시스를 느낄 수 있다고 하였다. 컴퓨터의 등장으로 사용자가 극적 경험을 할 수 있는 터전이 확장되었고, 인간은 관객일 뿐만 아니라 연기자의 위치에 서게 되었다. 브렌다 로렐(Brenda Laurel)은 인간-컴퓨터의 상호작용이... -
온라인 게임 월드(world)의 공간 층위 연구
이진 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 12 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2008, 제 3권 5 104-121 (12 pages)
디지털 패러다임을 기반으로 한 콘텐츠는 완벽한 상태로 작가의 손을 떠난 완성품의 개념이 아니다. 현대 문학에 대해 롤랑바르트(Roland Barthes)는 ‘저자의 죽음’과 함께, 독자의 탄생을 말한다. 자유분방한 유희의 대상으로서 텍스트는 작가를 떠나 개방된다. 개방적이고 비선형적인 성격의 디지털 기반의 뉴미디어 객체는 처음부터 완성된 것이 거의 없다. 컴퓨터 문화에서 메뉴에서의 선택이 순수 창조를 대신하게 된 것이다. 레프 마노비치(Lev Manovich)는 선택과 조합의 과정을 통해 전문가의 제작과정은 보다 효과적이 되며,... -
육성 시뮬레이션 게임을 활용한 교육용 가상세계의 콘텐츠 연구
정소윤 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 14 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2008, 제 3권 3 54-76 (14 pages)
디지털 매체의 발달로 오늘날의 교육환경도 빠르게 변화하고 있다. 디지털 매체의 상호작용성을 바탕으로, 수동적 학습자에서 능동적 학습자로의 변화는 기존의 교육 프로세스와 많은 차이를 만들었다. 또한 교육적인 내용을 전달하는 과정에서 학습자들의 지속적인 관심을 유지시키기 위해 오락적 요소를 첨가하여 교육 효과를 증대시키는 콘텐츠들이 개발되기 시작하였다. 1980년대 중반 미국의 보이저, 에드마그, 브러더번드 같은 소프트웨어에서 시작된 디지털 기반의 에듀테인먼트는 90년대 초부터 교육용 소프트웨어 개발 뿐 아니라... -
가상세계 스토리텔링의 이론
류철균, 윤현정 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 20 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2008, 제 3권 1 7-35 (20 pages)
점점 더 3차원 가상 환경(3D Virtual environment)화 되어가고 있다. 기존의 월드 와이드 웹을 넘어선 월드 와이드 심(world wide sim), 즉 3D 인터넷의 전망은 현 단계 인터넷 환경 연구의 중심 주제이다. 이러한 문제의식 아래 주목되고 있는 것이 “사용자들이 아바타를 만들어서 거주하고 상호작용하는 3차원 컴퓨터 그래픽 가상 환경”을 뜻하는 가상세계이다. 연구자들은 <세컨드 라이프>와 같은 사회형 가상세계와 <월드 오브 워크래프트>와 같은 게임형 가상세계가 차세대 인터넷에서 더욱 의미심장한 플랫폼이 될 것이며 점점 더... -
디지털 게임의 서사학 시론 : 에이전시와 다중시점의 문제를 중심으로
이정엽 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 17 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2007, 제 2권 5 1-17 (17 pages)
디지털 게임의 역사는 놀런 부슈넬이 창업한 아타리 사에서 1972년에 개발한 <퐁(Pong)>을 최초의 비디오 게임으로 본다면 35년 남짓하다. 최초의 비디오 게임을 1961년 스티브 러셀이 만들어낸 <스페이스 워(Space War)>로 간주한다고 해도 디지털 게임의 역사는 45년 정도밖에 되지 않았다. 그러나 반세기 남짓한 기간 동안 비디오 게임이 이루어낸 기술적이고 서사적인 발전은 괄목할만한 것이다. 게임에 사용된 그래픽은 재현의 차원에서 볼 때 실사와 거의 흡사한 수준에 이르렀으며, 컴퓨터 그래픽을 이용한 3D 기술이 영화에... -
시퀀스별 주체 분포에 기반한 복수 주인공 영화의 다중형 플롯 연구
김진희, 김탁환 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 19 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2007, 제 2권 2 1-19 (19 pages)
최근 몇 년간 극장가에서는 여러 명의 주인공이 등장하여 복잡하게 이야기를 전개하는 영화들이 늘어나고 있다. 기존의 영화들에 비해 상대적으로 훨씬 복잡한 인물 관계와 구성을 가진 이러한 영화들은 서서히 관객들에게 인정을 받게 되면서 점차 다양한 소재와 장르에 걸쳐 제작되고 있다. 기존의 상업 영화의 경우 시나리오 창작은 한 명의 주인공을 중심으로 하는 뚜렷한 기승전결을 통해 캐릭터의 변화와 사건의 해결을 보여줌으로써 관객에게 카타르시스를 느끼게 하는 방식이 가장 일반적이었다. 두 명 이상의 주인공이... -
긴장과 몰입의 근본 원인 : 왜 게임에 몰입할 수밖에 없는가
김유중 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 14 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2006, 제 1권 4 1-14 (14 pages)
게임을 어떻게 이해할 것인가 하는 사안에 대한 논의는 간단치 않은 문제이다. 어차피 거기에는 ‘놀이’로서의 측면과 ‘서사’로서의 측면이 공존해 있기 때문이다. 더불어 이들 양 측의 논리는 각기 그 나름의 합당한 이유에 근거를 둔 것이기에, 어느 한쪽의 주장만을 일방적으로 거들기는 아무래도 부담스러운 것이 사실이다. 그것이 놀이든 서사든 간에, 분명한 것은 지금 이 시대의 많은 사람들이 게임에 빠져들고 있으며 나아가 열광하고 있다는 점이다. 놀이와 서사는 물론 다르다. 형식이 다르고 내용도 다르다. 그러나 이...


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