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성공적 지식경영을 위한 실천공동체(Community of Practice)의 효과적 구성을 위한 연구
박혜영 한국기업교육학회 기업교육과 인재연구 19 Pages
한국기업교육학회 기업교육과 인재연구 2002, 제 4권 제 1호 3 53-71 (19 pages)
조직의 효과적인 지식 관리, 활용, 더 나아가 창출을 위해서는 지식경영시스템의 구현도 중요하지만 지식경영 관련 활동이 자연스럽게 조직 내에서 활성화 되기 위해 어떻게 조직화할 것인가의 과제도 중요하다. 이 글은 성공적인 지식경영 구현을 위해 지식경영 조직문화의 형성 근간이 될 실천공동체가 필요함을 전제로 조직에서 요구되는 실천공동체구성 모델을 제안하는 것이 목적이다. 이 연구 결과로서 제안한 구성 모델은 8가지로, 지역, 본부를 넘어선 동일 업무 수행자로 구성된 CoP(Community of Practice), 기획부서와... -
기업 e-Learning을 위한 효과적인 교육 훈련과정 설계모델의 검토
조은순 한국기업교육학회 기업교육과 인재연구 20 Pages
한국기업교육학회 기업교육과 인재연구 2001, 제 3권 제 1호 5 99-118 (20 pages)
기업의 e-learning 확산과 더불어 가장 크게 관심을 집중하는 부분이 양질의 콘텐츠 확보와 효과적인 설계 전략이라 할 수 있다. 특히 기업에서의 e-learning 교육과정은 현재 노동부의 고용보험기금 지원이라는 당근의 힘으로 인하여 기하급수적으로 늘어가고 있으나, 질적관리는 아직까지 턱없이 부족한 상황이며, 이를 위한 e-learning과정의 설계모델 개발은 시급한 실정이라 할 수 있다. 현재 e-learning을 위한 교육프로그램 설계모형은 미국을 중심으로 다양하게 소개되고 있는데, 대부분이 전문가그룹이 참여하여 최소의 인력,... -
웹 기반 온라인 기업교육의 설계원리 도출을 위한 탐색적 연구
나일주 한국기업교육학회 기업교육과 인재연구 21 Pages
한국기업교육학회 기업교육과 인재연구 2000, 제 2권 제 1호 1 10-30 (21 pages)
웹이 기업의 다양한 활동에 도입되면서 많은 기업들이 웹을 기반으로한 온라인 교육체제를 구축하고 있다. 그간 웹기반 기업교육에 대한 논의는 주로 기술적인 측면에 한정되는 경향이 있어왔다. 이 연구는 최근 수년간의 웹기반 교육에 대한 논의로부터 웹기반 온라인 기업교육 설계의 방향과 기초적 원리들을 도출해 내고자 하였다. 그 과정에서 원격교육적 관점에서의 설계, 구성주의적 관점에서의 설계와 같이 개념적인 수준의 설계원리에 대한 논의들과 아울러 교수자-학습자 역할구분에 따른 설계, 웹의 기능활용 정도에 따른 설계... -
국내외 가상교육 운영시스템 사례를 통한 교수-학습지원 기능
강명희, 이혜경 한국기업교육학회 기업교육과 인재연구 27 Pages
한국기업교육학회 기업교육과 인재연구 2000, 제 2권 제 1호 2 31-52 (27 pages)
본 연구에서는 현재 개발되어 있는 가상교육 운영시스템의 지원 기능 비교을 위해 국내 6개, 미국 10개의 운영시스템을 조사, 분석하였다. 운영시스템의 지원 기능 분석을 위해 첫째, 지원영역을 학습자, 교수자, 운영자로 나누었고. 둘째, 학습자 지원영역에서는 학습지원, 비실시간 상호작용 지원, 실시간 상호작용 지원 그리고 학습 보조기능으로 나누었고, 교수자 지원영역에서는 코스관리, 코스제작, 자료관리, 강의 보조기능으로 나누었고, 운영자 지원영역에서는 시스템 설치, 시스템 관리, 사용자 지원 기능으로 나누어... -
열린대학실현에서의 산업체 전문교육 시스템에 관한 연구
이원희, 황대준, 박용환 한국기업교육학회 기업교육과 인재연구 16 Pages
한국기업교육학회 기업교육과 인재연구 1998, 제 1권 제 1호 9 (16 pages)
본 논문에서 제안하는 산업체 전문교육 시스템은 국책사업인 초고속 정보통신망을 효율적으로 활용할 수 있는 방안으로 경기도 중소기업진흥재단과 성균관대학교 간의 멀티미디어 기반의 가상교육 시스템에 관한 연구이다. 원격지에 산재해 있는 여러 산업체의 관리인력과 기술인력들이 대학 강의실로 직접 이동하지 않고서도 네트워크와 멀티미디어 PC를 이용하여 열린대학의 가상 서비스를 제공받음으로써 강의자와 수강자의 효율적 교육여건과 상담여건을 마련해 주어 상대적으로 어려운 여건에 있는 중소기업을 지원할 수 있는 방안에... -
웹 기반 교육에서의 촉진자의 역할 및 필요능력
오인경 한국기업교육학회 기업교육과 인재연구 18 Pages
한국기업교육학회 기업교육과 인재연구 1998, 제 1권 제 1호 5 125-142 (18 pages)
학습의 3요소는 학습내용, 강사, 학습자이다. 구성주의가 대두됨으로 인해 이 3요소간의 상호작용은 강사위주의 일방적 형식이 아닌 학습내용-학습자, 강사-학습자, 학습자-학습자간의 의사소통이 다변화됨과 동시에 상호작용 빈도도 더욱 원활히 이루어지고 있다. 나아가 컴퓨터 네트워크와 구성주의 교육철학의 만남은 시간과 지역에 구애되지 않는 다양한 인간교류를 가능하게 함으로써 의사소통의 폭을 넓히고 또한 학습 능력간의 격차 및 정보의 독점을 해소시켜 주는 등 의사소통의 질적 향상에도 기여할 수 있는 잠재력을 가진다.... -
웹 기반 훈련(WBT)에서 학습 스타일에 따른 학습자-강사 상호작용과 성취도 비교
강명희, 박성희 한국기업교육학회 기업교육과 인재연구 20 Pages
한국기업교육학회 기업교육과 인재연구 1998, 제 1권 제 1호 2 43-62 (20 pages)
본 연구의 목적은 웹기반 훈련에서 학습 스타일(분산자, 융합자, 수렴자, 적응자)에 따라 학습자-강사의 상호작용의 빈도수와 유형 및 성취도에 어떠한 차이가 있는지를 분석하는데 있다. 연구결과, 학습 스타일별 상호작용 빈도수는 통계적으로 유의미한 차이를 보이지 않았으며, 학습 유형에서는 수렴자와 적응자가 게시판 참여에서 적극적인 활동을 보이는 반면, 분산자와 융합자는 관찰활동을 선호하는 것으로 나타났다. 성취도에서는 유의도 수준 .10에서 유의미한 차이를 나타났으며, Scheff 사후 검증 결과 분산자와 수렴자에서... -
창의수업 모형을 적용한 뮤지컬 수업의 개발과 효과성 탐구: 플립러닝, 액션러닝, VR을 중심으로
신지혜 이화여자대학교 교과교육연구소 교과교육학연구 9 Pages
이화여자대학교 교과교육연구소 교과교육학연구 2019, 제 23권 2호 10 176-184 (9 pages)
본 연구에서는 플립러닝, 액션러닝, VR의 창의수업 모형을 적용한 뮤지컬 수업을 개발하고 이러한 수업이 중학생에게 미치는 영향에 대해서 분석하였다. 이를 위해 서울 소재의 중학교 2곳에 109명을 대상으로 8차시의 뮤지컬 수업을 적용하고 단일집단 사전-사후의 방법으로 음악교과 흥미, 음악교과 가치, 음악교과 학습 자기효능감, 창의역량의 4가지 요인에 대한 효과성을 분석하였다. 이에 대한 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 본 연구의 중학생들은 창의수업 모형을 적용한 뮤지컬 수업에 참여한 이후에도 음악교과에... -
4.0시대의 가상현실 활용 미술교육 프로그램이 청소년의 창의역량에 미치는 영향: 중학교, 고등학교 수업을 중심으로
김효정 이화여자대학교 교과교육연구소 교과교육학연구 14 Pages
이화여자대학교 교과교육연구소 교과교육학연구 2019, 제 23권 2호 9 162-175 (14 pages)
본 연구의 목적은 4차 산업혁명을 준비하는 창의적 인재육성을 위해 가상현실을 활용한 중학교, 고등학교 미술수업이 창의역량에 어떠한 영향을 미치는 지 알아보는 데 있다. 연구진행을 위하여 문헌조사와 실태조사를 실시하고, 중학교, 고등학교 미술과 프로그램 각 8차시와 6차시를 개발한 뒤 전문가 자문을 통해 수정·보완하였다. 중학교, 고등학교 각 1개교씩 선정하여, 2018년 9월부터 11월까지 P중학교 3학년 9개 학급의 270명의 학생에게 총 8차시의 수업을 진행하였으며, G고등학교 1학년 6개 학급 150명의 학생인 총 420명에게... -
모바일 및 VR 기술과 창의적 사고를 결합한 초등 영어과 창의 교육 프로그램의 개발과 적용
정혜영, 이은주, 이수현, 동민주, 홍진의, 이정은, 박지민 이화여자대학교 교과교육연구소 교과교육학연구 15 Pages
이화여자대학교 교과교육연구소 교과교육학연구 2019, 제 23권 2호 8 147-161 (15 pages)
본 연구는 창의적 인재 육성을 목표로 한 2015 개정 교육과정 중 초등 영어과에서 학습자의 창의력 신장을 위한 창의 교육 프로그램을 개발, 적용해 보고자 하였다. 특히 디자인 씽킹과 flipped learning 모형에 기초하여 미래 교육에 필요한‘모바일 기술’과 ‘창의적 사고’를 결합하여 초등학교 4학년 영어과의 4차시 프로그램을 개발한 후 그 효과를 분석하였다. 그 결과, 참여 학생들의 교과 흥미, 교과 가치, 교과 학습 자기효능감은 통계적으로 유의하지 않았지만 점수가 높아졌으며, 창의 역량에 대해서는 통계적으로 유의한...


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