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Manifestations of Helping Behavior among Preschool Children in a Laboratory School in the Philippines
Maria Perlita E. de Leon, Micah Denise S. del Mundo, Ma. Lovena V. Moneva, Anna May L. Navarrete 환태평양유아교육연구학회 Asia-Pacific journal of research in early childhood education 20 Pages
환태평양유아교육연구학회 Asia-Pacific journal of research in early childhood education 2014, Vol.8 No.3 1 1-20 (20 pages)
The study investigated helping behaviors in two laboratory preschool classes in a university in the Philippines and the contexts in which these behaviors were displayed. Using non-participant observation, 34 children between 3 to 5 years old were video recorded at least one hour for nine days spread across a period of one month during unstructured class activities. Storytelling sessions followed the observation to identify the ideas children have about helping. Data were organized using event... -
Metacognition in 3-6 Years Old:Evidence from a Kindergarten in Hong Kong
Vicky Wong Wing Kei 환태평양유아교육연구학회 Asia-Pacific journal of research in early childhood education 29 Pages
환태평양유아교육연구학회 Asia-Pacific journal of research in early childhood education 2013, Vol.7 No.1 1 1-29 (29 pages)
The study explores metacognition in young children of 3-6 years old. It presents finding from a study exploring the development of self-regulatory and metacognitive abilities in young children. The study takes the form of a descriptive, interpretative investigation using both quantitative and qualitative research methods. It involved 60 children in a local kindergarten in Hong Kong to participate in three different activities. Children participated in the activities were either done without any... -
The Balanced Language Approach Program Based on Hangeul Characteristics and Its Impact on the Reading Motivation and Word Reading Ability of Young Children
Soon Hwan Kim 환태평양유아교육연구학회 Asia-Pacific journal of research in early childhood education 22 Pages
환태평양유아교육연구학회 Asia-Pacific journal of research in early childhood education 2012, Vol.6 No.2 2 29-50 (22 pages)
The purpose of this study is to investigate the appropriate language approach method befitting the characteristics of the Korean alphabet, Hangeul, and after developing and applying a program based on a balanced language approach, to examine its effect on the reading motivation level and word-reading ability of young children. The participants of this study were 58 five-year-old children who were attending two kindergartens located in Seoul. For eight weeks, a balanced language approach-based... -
A Preschool Teacher’s Action Research Using a Combination of Hands-On Manipulatives and Computer Software to Help Preschoolers Understand Number Concepts
Yong Joon Park 환태평양유아교육연구학회 Asia-Pacific journal of research in early childhood education 33 Pages
환태평양유아교육연구학회 Asia-Pacific journal of research in early childhood education 2012, Vol.6 No.1 5 85-117 (33 pages)
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교육효과 제고를 위한 어린이박물관 전시의 놀이개념 표현 특성 고찰
최미옥 한국박물관교육학회 박물관교육연구 21 Pages
한국박물관교육학회 박물관교육연구 2015, 제 14호 1 9-29 (21 pages)
어린이에게 가장 필요한 학습은 사실의 전달이 아니고 어린이 자신이 학습에 보다 능동적이고 적극적인 역할을 담당 할 수 있게 해야 한다는 점이다. 이는 제도권 밖의 대표적 교육기관인 어린이박물관의 역할이 무엇일지를 강하게 시사한다. 현재 구축되어 운영되는 어린이박물관들은 hands-on 전시연출을 지향하고 그 안에서 다양한 체험활동을 기대하고 있으나 더러 단순 참가 또는 콘텐츠와 무관한 무목적적 조작활동에 그치 는 사례가 많다. 이에 계획단계에서부터 체험방식 및 전시물 디자인에 예측 가능한 행위를 통해 전시에서... -
만화캐릭터를 활용한 상황이야기 중재패키지가 지적 및 자폐성 장애학생의 자기관리기술에 미치는 효과
김영준, 도명애 한국아동심리치료학회 한국아동심리치료학회지 21 Pages
한국아동심리치료학회 한국아동심리치료학회지 2014, 제 9권 제 2호 2 17-37 (21 pages)
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가상공간의 산만성과 촉각성에 대한 고찰 : MMORPG<월드오브워크래프트>를중심으로
나보라 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 18 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2011, 제 6권 6 123-159 (18 pages)
이 연구는 뉴미디어의 등장이 담지하고 있는 ‘예술의 정치화’의 기반이 되는 속성인 산만성과 촉각성이 나타나는 양상을, 디지털 뉴미디어의 도래와 함께 등장한 여러 가상공간 가운데 특히 MMORPG의 사례를 통해 보다 구체적으로 살펴보고 그것이 함의하는 바를 벤야민의 논의에 기대어 고찰해보고자 한다. -
감성 콘텐츠의 의미 생성 연구 : 자연 소재 감성 콘텐츠를 중심으로
변성연 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 30 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2010, 제 5권 10 231-260 (30 pages)
감성 콘텐츠(Emotional contents)란 인간의 인식 능력 중 감성을 자극하거나 즉각적인 느낌을 불러일으키는 효과를 지닌 자료, 정보, 작품 등으로 정의할 수 있다. 이때 감성(sensibility)은 지성과 상호작용을 하는 기본적인 인간의 인식 능력 중 하나로, 감각적 재료로서 이성을 보완하는 기능과, 감정을 야기하는 바탕으로서의 기능을 한다는 점에서 전반적인 인간의 인식과 행동에 관여한다.1) 인간의 감성은 감정보다 앞선 것으로서, 논리적인 정보처리 과정을 거치지 않은 상태의 직관적이고 즉각적인 반응, 느낌이며 이성으로... -
주역을 활용한 한국형 스토리텔링 창작 지원 도구 개발 방향 연구
윤현정 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 23 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2010, 제 5권 9 208-230 (23 pages)
본 연구는 동양 철학의 근원인 주역의 원리를 적용해 한국형 스토리텔링 창작 지원 도구의 개발 방향을 제시하고자 한다. 스토리텔링 창작 지원 도구란 영화, 애니메이션 등 선형적인 서사 장르의 시나리오를 개발 및 작성하는 과정을 지원하는 도구이다. 스토리텔링 기술은 크게 ‘검색(browsing) 기술, 저작(authoring) 기술, 시각화(visualization) 기술, 상영(exhibition) 기술, 사용자 생성 스토리텔링(UGS) 기술’의 5대 영역으로 나뉘는데1) 스토리텔링 지원 도구는 이 중 검색 기술과 저작 기술에 특히 주목하여 보편적, 기반적,... -
Dynamic Digital Storytelling에 관한 연구
황성환 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 24 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2009, 제 4권 12 279-302 (24 pages)
오늘날 많은 사람들이 게임을 즐기고, 게임을 취미 생활로 여기고 있다. 특히 국내에서 게임이 대중화가 된 계기는 <바람의나라>, <리니지>, <뮤>, 등의 MMORPG의 등장 때문이라서 MMORPG를 즐기는 유저가 많은 편이다. 그러나 MMORPG를 즐기는 유저중 대다수는 게임의 스토리텔링은 그다지 신경 쓰지 않는다. 이러한 현상은 비단 게임을 즐기는 유저뿐 아니라 제작자들에게서조차 엿볼 수 있다. <울펜슈타인3D>, <둠>, <퀘이크>등의 게임을 제작했던 존 카맥(John D.Carmack) 조차도 “게임에서의 스토리는


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