등재정보
발행기관
- 인문사회과학기술융합학회(13)
- 대한신경계작업치료학회(3)
- 이화여자대학교 교과교육연구소(3)
- 인지발달중재학회(3)
- 한국어린이미디어학회(3)
- 대한생리학회-대한약리학회(2)
- 한국시각장애교육재활학회(2)
- 한국음악교육학회(2)
- 한국청각언어재활학회(2)
- 한국학습장애학회(2)
- 환태평양유아교육연구학회(2)
- 개혁주의교회성장학회(1)
- 고령자치매작업치료학회(1)
- 디지털스토리텔링학회(1)
- 한국감성과학회(1)
- 한국건축시공학회(1)
- 한국교원대학교 뇌기반교육연구소(1)
- 한국교육방법학회(1)
- 한국교육학회(1)
- 한국기업교육학회(1)
- 한국기초간호학회(1)
- 한국노인간호학회(1)
- 한국방송공학회(1)
- 한국보육지원학회(1)
- 한국언론정보학회(1)
- 한국음악교육공학회(1)
- 한국의학교육학회(1)
- 한국인간발달학회(1)
- 한국정보시스템학회(1)
- 한국정보통신학회(1)
- 한국조형교육학회(1)
- 한국태양에너지학회(1)
- 한국특수교육교과교육학회(1)
- 한국행동분석학회(1)
간행물
- 예술인문사회융합멀티미디어논문지(13)
- 교과교육학연구(3)
- 어린이미디어연구(3)
- 인지발달중재학회지(3)
- 재활치료과학(3)
- ASIA-PACIFIC JOURNAL OF RESEARCH IN EARLY CHILDHOOD EDUCATION(2)
- AUDIOLOGY AND SPEECH RESEARCH(2)
- THE KOREAN JOURNAL OF PHYSIOLOGY & PHARMACOLOGY(2)
- 시각장애연구(2)
- 음악교육연구(2)
- BRAIN, DIGITAL, & LEARNING(1)
- JOURNAL OF INFORMATION AND COMMUNICATION CONVERGENCE ENGINEERING(1)
- JOURNAL OF KOREAN BIOLOGICAL NURSING SCIENCE(1)
- KOREAN JOURNAL OF MEDICAL EDUCATION(1)
- 감성과학(1)
- 개혁주의교회성장(1)
- 고령자-치매작업치료학회지(1)
- 교육방법연구(1)
- 교육학연구(1)
- 노인간호학회지(1)
- 디지털스토리텔링연구(1)
- 방송공학회지 : 한국방송공학회지(1)
- 음악교육공학(1)
- 인간발달연구(1)
- 정보시스템연구(1)
- 조형교육(1)
- 특수교육교과교육연구(1)
- 학습장애연구(1)
- 한국건축시공학회지(1)
- 한국기업교육학회 학술대회(1)
- 한국보육지원학회지(1)
- 한국언론정보학보(1)
- 한국태양에너지학회 논문집(1)
- 한국학습장애학회 학술대회지(1)
- 행동분석-지원연구(1)
-
Tablet PC에서 Nearly White 배경색과 가독성의 관계
윤보람, 박영경, Yun. Bo-Ram, Park. YungKyung 한국감성과학회 감성과학 10 Pages
한국감성과학회 감성과학 2014, Vol.17 No.2 35-44 (10 pages)
알아보았으며, 실험 자극물은 태블릿 PC를 활용하였다. 실험 환경은 주광과 야외광이 함께 공존할 수 있는 창가에서 실험 자극물을 제시하였다. White 지각도의 인식과 선호 결과 중 단파장계열의 Nearly Whites 색 에서 백색에 대한 높은 선호도와 인식도를 보였다. 이러한 예비실험 결과를 바탕으로 본 연구에서는 동일한 실험 환경과 실험 기기를 가지고 빨간색, 초록색, 파란색, 노란색의 총 4가지 Nearly Whites와 한 가지 백색을 배경색으로 사용하여 배색 평가, 가독성, 피로도를 조사하였다. 또한, 글자는 검은색으로 제한하였다.... -
태블릿 PC를 이용한 자기관리전략이 지적장애 초등학생의 수업 참여 행동에 미치는 영향
전현숙, 박혜숙 한국행동분석학회 행동분석·지원연구 25 Pages
한국행동분석학회 행동분석·지원연구 2022, 제 9권 제 3호 5 101-125 (25 pages)
가지 유형으로 정의된 수업 참여 행동이었다. 독립변인은 태블릿 PC와 스마트 워치를 이용한 자기점검과 자기평가 및 스스로 강화제를 선택하는 것이 포함된 자기관리전략 패키지의 적용이었다. 수업 참여 행동은 전체간격기록법으로 측정하였고 과제 수행 정확도는 정반응률로 측정하였으며 중재는 국어 시간에 일반화 조건은 수학 시간에 실시되었다. 연구 설계로는 대상자 간 중다기초선설계를 적용하였으며 연구는 기초선, 중재, 유지 단계로 진행되었다. 연구 결과 태블릿 PC를 이용한 자기관리전략의 적용을 통해 지적장애 초등학... -
조직의 태블릿 PC 이용 및 업무성과에 영향을 미치는 조직필요성 요인과 조직혁신문화의 조절효과에 대한 연구
김상현, 박현선, Kim. Sang-Hyun, Park. Hyun-Sun 한국정보시스템학회 정보시스템연구 28 Pages
한국정보시스템학회 정보시스템연구 2012, Vol.21 No.4 81-108 (28 pages)
-
태블릿PC를 이용한 낙상교육 프로그램의 효과: 병원입원환자
김소연, 김정애, 김고운, 이아름, 이하나, 최영신, 박영선 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 9 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2016, 제 6권 제 3호 32 323-331 (9 pages)
64명을 대상으로 하였으며 2013년 12월 1일에서 2014년 1월 31일까지 구조화된 설문지를 통해 자료를 수집하였다. 연구결과 태블릿PC를 이 용하여 낙상교육프로그램을 제공받은 실험군과 인쇄물을 이용하여 낙상교육프로그램을 제공받은 대 조군에서 두 그룹 모두 낙상지식 및 낙상예방행위 효과에서 유의하게 나타났으나(t=-3.66, p=.001)(t=-3.08, p=001)(t=-4.61, p<.001)(t=-6.62, p<.001) 실험군과 대조군의 효과 차이는 유의하게 나 타나지 않았다(F=0.77, p=.466)(F=0.14, p=.873). 따라서 태블릿 PC와 같은 멀티미디어를 이용하여... -
시각장애인의 근거리 사물 인식과 태블릿PC 사용의 실효성 평가
추병선 한국시각장애교육재활학회 시각장애연구 10 Pages
한국시각장애교육재활학회 시각장애연구 2013, 제 29권 4호 5 101-110 (10 pages)
시간이 유의한 수준으로 짧았다(p < 0.01). 사 진의 정보 파악 과제에서는 기존의 광학 확대경을 통해서 볼 때||| 태블릿 PC에 비해 선명도가 유의한 수 준으로 높은 것으로 나타났다(p =0.02). 본 연구의 결과를 요약해 보면 전체적으로 태블릿 PC가 기존의 광학 확대경에 비해 사물을 볼 때 더 편리하거나 선명함을 제공하지는 않았다. 역으로 태블릿 PC가 기존 의 광학 확대경에 비해 떨어지는 수준은 아니었다. 따라서 태블릿 PC 사용에 대한 적절한 훈련이 이루어 진다면||| 저시력자들에게 잠재적으로 유용한 기기가 될 것이며|||... -
음악교육에서의스팻(SPAT)기반플립러닝의활용사례연구
조성민(Sungmin Cho), 이가영(Gayoung Lee), 금선영(Sunyoung Keum), 김명선(Myungsun Kim), 나일주(Ilju Rha) 한국음악교육공학회 음악교육공학 18 Pages
한국음악교육공학회 음악교육공학 2017, 제 30호 8 143-160 (18 pages)
태블릿 PC를 통해 전달되었다. 플립러닝 수업은 총 3주간 시행되었으며 그 후, 학생들의 심층 인터뷰를 통해 질적 자료를 수집하였다. 연구결과 1)학습 자료를 통한 심도 깊은 이해 2)학습자들의 자신감 향상 3)교수자와 학습자의 상호작용 증가 4)면대면 수업에 대한 부담 감소 등의 긍정적인 반응을 확인할 수 있었다. 또 스팻(SPAT) 기반 모바일 학습 자료 전달 방법에 대한 학생들의 태도도 대체로 긍정적인 것으로 나타났다. 이러한 결과는 플립러닝이 실기를 위주로 하는 과목에서도 효과적으로 활용될 수 있는 가능성을 보여준다... -
마인크래프트(Minecraft) 소리상자(Note Block)를 활용한 가락창작 지도 방안 연구
한국음악교육학회 음악교육연구 2022, 제 51권 제 4호 5 119-141 (23 pages)
본 연구는 가상공간 플랫폼을 활용한 게임기반학습의 일환으로 마인크래프트(Minecraft)의 소리상자(Note Block)를 음악교과에 적용한 가락창작 지도 방안을 개발하는 것이 목적이다. 연구를 위해서 게임기반학습에 대한 개념과 함께 마인크래프트를 소개하고, 소리상자를 탐색하며 제작하는 방법과 이를 기반 한 2차시 교수?학습 과정안을 설계하였다. 아울러 음악교과 수업의 목표를 게임기반학습의 핵심적 영역인 인지, 정의, 심동적영역으로 구분하여 지도안을 구성하였고, 초등학생들이 스스로 게임에 참여하여 가락을 창작할 수... -
A Study on the Development of an Application for the Learning of Recorder Ensemble in Elementary School Using App Inventor
Sumi Kwon, Yoon Jeong Jung 한국음악교육학회 음악교육연구 23 Pages
한국음악교육학회 음악교육연구 2022, 제 51권 제 4호 1 1-23 (23 pages)
The purpose of this study is to design and develop a recorder duo educational app for elementary school students using App Inventor. The app developed in this study provides sound sources of recorder duets, and piano accompaniment in a slow tempo for practice and a fast tempo for performance. Total 11 pieces for recorder duets were chosen from music textbooks for grades 3-6 of elementary school. Using these sound sources, students can develop their "inner hearing" to imagine or listen to the... -
고체의 결정구조를 이용한 STEAM 통합 교육 수업 자료 개발
김종인, 류광수 한국교원대학교 뇌기반교육연구소 Brain, Digital, & Learning 11 Pages
한국교원대학교 뇌기반교육연구소 Brain, Digital, & Learning 2019, 제 9권 제 3호 11 241-251 (11 pages)


전체 선택해제

총


