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- 교육논총(41)
- 교과교육학연구(23)
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- 미술치료연구(12)
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건강사정실습 교육에서 성찰일지 작성이 간호대학생의 메타인지 학습몰입 및 셀프리더십에 미치는 효과
김수올(Su Ol Kim) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 9 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2019, 제 9권 제 2호 63 645-653 (9 pages)
본 연구는 건강사정실습 수업에서 성찰일지 작성이 간호대학생의 메타인지, 학습몰입, 셀프리더십에 미치는 효과를 검증하기 위한 단일군 전후설계이다. 연구대상은 G시 소재 대학교 간호대학생 95명을 대상으로 성찰일지 작성 전 자료수집은 2017년 8월 28일부터 9월 1일까지, 성찰일지 작성 후 자료수집 은 2017년 12월 15일부터 12월 22일까지 하였다. 수집된 자료는 SPSS 21.0 프로그램을 사용하여 기술통계, t-test, ANOVA, Pearson 상관계수로 분석하였다. 연구결과 성찰일지 작성 전보다 성찰 일지 작성 후에 메타인지,... -
대칭평균화 전처리와 가변 명암조절 기법을 적용한 개선된 차량 추적 기법
조치영(Chi-Young Cho) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 9 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 12호 76 789-797 (9 pages)
본 논문은 자동차의 전면 및 후면 등 좌우 대칭성 객체에 터널 내부에서의 조명변화 및 야간의 주변 조명 변화 등에도 효율적으로 명암을 보정할 수 있는 대칭평균화 기법과 가변 명암보정 기법을 적용하여 주파수변환 방법에 의한 고속추적을 수행할 수 있는 방법을 제안한 연구이다. 오늘날 차량의 경우 무인자동차의 실용화를 위해 영상 장비를 포함한 고주파 감지센서 등의 장비로 차량의 주변 인식 방법을 적용한 사례를 볼 수 있다. 본 연구에서는 일반적인 화상카메라를 활용하여 차량뿐 아니라 좌우 대칭성을 가지는 객체들을... -
유치원 누리과정과 초등학교 저학년 교과서에 수록된 ‘안전교육’ 관련 활동 비교 분석
조숙영(Suk-Young Cho), 김정희(Jung-Hee Kim) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 12호 38 395-404 (10 pages)
연구의 목적은 유치원 만 5세 누리과정과 초등학교 1, 2학년 교과서에 수록된 ‘안전교육’ 관련 내용을 비교 분석함으로써 유치원 만 5세 교사와 초등학교 저학년 교사가 ‘안전교육’ 관련 활동을 계획하고 전개하는데 도움을 주고자 하며 유치원과 초등학교 ‘안전교육’ 활동의 유 초 연계 프로그램및 체험학습 프로그램을 구성하는데 기초정보를 제공하고자 한다. 분석결과 첫째, 만 5세 누리과정에 나타난 ‘안전교육’ 관련 내용은 101개, 초등학교 2학년 51개, 초등학교 1학년 46개 순의 ‘안전교육’ 관련 활동 내용을 다루고... -
대학생용 창의·인성 검사도구 개발 방향 탐색
김병만(Byung-Man Kim), 조미경(Mi-Gyung Cho), 윤미승(Mi-Seung Youn) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 12 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 12호 12 113-124 (12 pages)
본 연구는 대학생용 창의·인성 검사도구 개발을 위한 방향 탐색연구로서, 교육평가 전문가, 창의· 인성 전문가, 대학 교양교육 전문가의 의견을 바탕으로 대학생용 창의·인성 검사도구의 개발 방향을 탐색하는 데 목적이 있다. 이를 위해 대학생의 창의·인성과 관련한 선행연구와 문헌을 고찰한 후, 8명의 각 분야 전문가를 대상으로 3회기에 걸쳐 포커스 그룹 인터뷰를 실시하였다. 포커스 그룹 인터뷰를 통해 도출된 전문가들의 의견은 SWOT 분석 및 SWOT Matrix 전략 분석을 통해 제시되었다. SWOT 분석을 통해 정리된 본 연구의... -
사이버 교육환경에서 학습성취도 증진 방법 연구
오은주(Eun-Joo Oh) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 9 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 11호 74 781-789 (9 pages)
본 연구에서는 사이버 강좌를 수강하는 학생들을 대상으로 수업에 대한 인식도를 알아보고 사이버강좌에 참여하고 있는 학생들의 오프라인 수업에 참여하고 있는 학생들을 대상으로 학습역량검사와 사이버 강좌에 대한 인식도를 실시하여 분석하였다. 학습역량 검사는 사이버학습에서 필요하다고 여겨지는 자기주도적 학습역량과 성취목표지향성, 그리고 학업적 자기효능감 검사를 실시하였다. 연구 결과를 바탕으로 사이버 학습 환경에서 학업성취도 향상시킬 수 있는 학습역량 강화 방법이 제안되었다. 연구에는 현재 수업을 수강하고... -
교육용 게임에서의 VR기술의 활용법 제안 및 프로토타입 제작
양선우(Sun woo, Yang), 임찬(Chan Lim) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 10호 16 161-168 (8 pages)
게임의 재미와 즐거움이라는 게임적인 요소와 다른 부가적인 요소를 합친 기능성 게임이 등장하여 주목받고 있다. 다양한 기능성 게임들에 비해 교육용 게임은 주목받지 못하고 있다. 본 논문에서는 다수의 교육용 게임 콘텐츠가 교육성과 재미가 분리되어 학습자의 몰입이 어려웠던 점을 해결하고자 하였다. 가상현실 속에서 학습자의 게임 참여를 통해 학습자의 몰입을 극대화 할 수 있는 교육용 게임 콘텐츠의 프로토타입을 제작, 제안함에 주안점을 두었다. VR을 활용한 교육용 게임 콘텐츠를 통해 학습자는 가상현실 속에서 게임의... -
문제중심학습(PBL) 기반 프로그래밍 교육의 효과성
한영신(Young-Shin Han) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 13 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 7호 43 433-445 (13 pages)
세계적으로 21세기 미래 사회를 주도할 수 있는 미래 인재 역량으로 컴퓨팅 사고력 기반의 창의적문제 발견 및 해결 능력이 요구되기 시작하였다. 컴퓨팅 사고력(CT)은 컴퓨터 과학적 사고를 이용하여 복잡한 문제를 단순화하고 이를 논리적으로 해결하는 능력으로, 최근 국내에서도 창의적 문제 해결 능력 및 논리적 사고력을 신장시키기 위하여 프로그래밍 교육이 시행되고 있다. 이같은 변화하는 사회에 적합한 학습 능력을 기르기 위한 교육적 방법으로 문제중심학습(PBL)이 주목받고 있다. 문제중심학습은 비구조적인 문제에서... -
협력기반 봉사학습이 예비유아교사의 문제해결력에 미치는 영향
황지애(JiAe Hwang), 김성재(SungJae Kim) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 7호 32 321-330 (10 pages)
본 연구는 교직준비기의 중요성을 고려하여, 예비유아교사에게 협력기반 봉사학습을 적용하고, 이러한 경험이 이들의 문제해결력에 어떠한 영향을 미치는가를 살펴봄으로써, 유아교사 양성교육과정에서 교육봉사 학점이수를 위한 교육적이며 실제적인 하나의 실천적 사례를 제공하는 것에 연구의 의의가 있었다. 연구대상자는 전남 S시 소재 S대학교에 재학 중인 예비유아교사 33명으로, 이들은 모두 교육부와 한국과학창의재단이 주최 및 주관한 대학생 돌봄교실 및 쏙쏙캠프 봉사에 참여하였다. 설문조사를 통해 연구가 진행되었으며,... -
간호대학생의 간호술기 훈련을 위한 기능성게임 콘텐츠 설계: 정맥주사 술기를 중심으로
허희정, 이수경 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 6호 49 527-536 (10 pages)
어렵다고 대답한 정맥주사 술기를 중심으로 기능성 게임(serious game) 콘텐츠를 설계하는 것이다. 연구방법은 분석단계에서 문헌 고찰을 통한 관련 자료를 조사하고, D광역시 소재의 K대학 2~4학년의 간호대학생을 대상으로 사전 요구도 조사를 시행하였으며, 게임모바일 전문가 자문을 통하여 정맥주사 술기게임 콘텐츠를 설계하였다. 본 연구는 자료수집 및 분석 단계에서 선행연구와 문헌을 고찰하고, 설문과 면담을 통하여 간호대학생의 요구도를 분석하였으며, 콘텐츠 설계 단계에서는 초안 작성 후 전문가 자문을 통하여 콘텐츠... -
초기 청소년의 컴퓨터 및 스마트폰 사용이 자아탄력성의 매개를 통해 학습동기에 미치는 영향
권선아(Suna Kyun), 이수영(SooYoung Lee) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 5호 79 837-846 (10 pages)
본 연구는 컴퓨터 및 스마트폰 사용이 초기 청소년의 1)학습동기와 2)자아탄력성에 어떠한 영향을 주는가, 그리고 이러한 매체의 활용이 3)자아탄력성을 매개를 통하여 학습동기에 어떠한 영향을 주는가를 분석하였다. 이를 위하여 2015도에 시행된 한국아동청소년 패널조사 6차년도 조사결과 중에서 초등학교 6학년 패널 데이터를 사용하여 구조방정식을 활용한 다 집단 비교 분석을 수행하였다. 이때 분석에서 사용된 ‘컴퓨터 사용’ 변인은 ‘학습용 컴퓨터 사용’과 ‘비학습용 컴퓨터 사용’으로 구분하였고, 연구대상은 남 여 학생...


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