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공업고등학교 협동학습 수업에서 자아상태에 따른 소집단 구성이 학생들의 대화패턴에 미치는 영향
손주민 한국교류분석협회 교류분석과 심리사회치료 연구 19 Pages
한국교류분석협회 교류분석과 심리사회치료 연구 2008, 제 5권 제 2호 (통권 7호) 1 7-25 (19 pages)
이 연구의 목적은 교류분석의 자아상태에 따른 공업고등학교 협동학습 수업에서 학생들의 상호작용 및 교류패턴을 분석하는 것이다. 이를 위하여 공업고등학교 협동학습에 참여한 학생들 24명을 대상으로 이고그램을 활용하여 학생들의 구조-기능을 분석 하고, 이를 토대로 자기긍정-타인긍정의 집단과 이질적인 집단으로 구성하고 두 집단의 협동학습에서 이루어진 대화 내용을 녹음, 녹화하여 여기에서 이루어진 언어적 상호작용과 교류패턴을 분석하여 두 집단의 협동학습 효과를 분석하였다. 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째,... -
전문성 연구의 비판적 검토와 미래 연구 과제 탐색
장환영, 백평구 한국기업교육학회 기업교육과 인재연구 26 Pages
한국기업교육학회 기업교육과 인재연구 2016, 제 18권 제 2호 1 1-26 (26 pages)
4차 산업혁명으로 대표되는 미래 일터의 변화는 전문성 개념의 재구조화를 요구하는 것이 며 전문성 개념의 영역 의존성과 특수성으로부터의 전환을 의미한다. 전환적 시각은 미래 사 회의 전문성을 어떻게 개념화할 것인가의 문제, 그리고 인적자원개발 전문성 연구의 새로운 과제들을 포함한다고 할 수 있다. 연구 목적으로서 전문성 연구의 비판적 검토와 미래 연구 과제의 도출을 지향하면서, 먼저 전문성 연구의 현재 검토에서는 전문성 개념과 이론적 접 근, 전문성 개발과 발달의 과정, 전문성 영역 간 융합을 중심으로 전문성의... -
HRD담당자의 직무특성과 업무몰입의 관계에서 직무재창조(Job Crafting)의 매개효과
조성인, 송해덕 한국기업교육학회 기업교육과 인재연구 26 Pages
한국기업교육학회 기업교육과 인재연구 2016, 제 18권 제 1호 13 327-352 (26 pages)
본 연구는 HRD 담당자들의 직무 특성이 이들의 업무몰입에 미치는 영향을 살펴보고, 직 무특성과 업무몰입의 관계에 있어 직무재창조가 매개효과를 나타내는지 살펴보는데 그 목적 이 있다. 이를 위해 기업체와 공공기관 등에 근무하고 있는 HRD 담당자들을 대상으로 설문 을 실시하여 총 302부의 설문 데이터를 사용하여 분석에 활용하였다. 분석방법은 상관관계분 석과 함께 잠재변인들 간의 인과 관계에 대한 검증을 위한 구조모형 검증 및 직무재창조의 매개효과를 검증을 위해 부트스트래핑을 사용하였다. 연구결과 독립변인인... -
한국 기업교육의 ‘위기의 본질’과 ‘본질의 위기’ : 단동십훈(檀童十訓)에서 배우는 한국기업교육의 위기극복 교훈
유영만 한국기업교육학회 기업교육과 인재연구 30 Pages
한국기업교육학회 기업교육과 인재연구 2011, 제 13권 제 1호 1 1-30 (30 pages)
본 연구는 기업교육의 위기는 경기불황과 같은 기업교육의 외생적 변수와 관계없는 기업교육 본질의 위기라고 가정한다. 한국 기업교육의 위기는 한국 기업교육현장의 사회문화적 맥락성과 지식 창조 주체의 문제의식이 체화된 실제적 지식(practical knowledge)보다 실용적 가치와 경영성 과 달성에 직결되는 기법적 지식(technical knowledge)을 서구에서 도입하고 적용하는 과정을 상대 적으로 강조하는 과정에서 발생했다고 본다. 이러한 한국 기업교육의 위기를 극복하기 위한 대 안적 담론으로 본 연구는 한국 기업교육의 본질을... -
교육용 경영 시뮬레이션 게임의 개발 방법에 관한 연구
김상수, 김공수, 최은지, 정대호, 이영민 한국기업교육학회 기업교육과 인재연구 26 Pages
한국기업교육학회 기업교육과 인재연구 2010, 제 12권 제 2호 2 25-50 (26 pages)
있는 경영 시뮬레이션 게임(business simulation game)이 활성화 되고 있다. 많은 연구들에서 경영 시뮬레이션 게임을 활용한 경영 교육이 다른 경영 교육 방법에 비해서 교육효과가 높다는 것을 실증적으로 입증하고 있다. 그러나 국내에서는 경영 시뮬레이션 게임에 대한 인식이 부족하고, 경영 시뮬레이션 게임이 다양하지 못하며, 체계적인 게임 기반의 교육 방법이 부족하기 때문에 경영 시뮬레이션 게임 을 활용한 경영 교육이 활성화되지 못하고 있는 상황이다. 경영 시뮬레이션 게임 교육을 활 성화하기 위해서 가장 시급한 일 중... -
컴퓨터 지원 협력학습을 위한 조정지원도구의 개발 및 효과성 분석
오동건 한국기업교육학회 기업교육과 인재연구 31 Pages
한국기업교육학회 기업교육과 인재연구 2008, 제 10권 제 1호 4 65-95 (31 pages)
지원 협력학습(Computer-Supported Collaborative Learning, 이하 CSCL)은 학습 참여자간 상호작용을 촉진하고 집단차원의 성과를 높이기 위하여 협력적 탐구활동이 잘 일어나도록 하는 데에 초점을 두고 있다. CSCL의 중요한 목적 중 하나는 이러한 협력활동을 통해서 학습자 개개인의 학습 뿐 아니라 집단에 속한 학습자 공동의 지적결과를 만들어내는데 있다.본 연구에서는 CSCL(컴퓨터 지원 협력학습)을 위한 조정 지원도구를 개발한 후, 이를 현장에 적용하여 효과성을 검증하였다. 이를 위하여 협력학습의 조정활동을 지원하기 위한... -
21세기 지식/정보화사회에 대응하는 기업내 HRD(인적자원개발)의 방향과 전략
송영수 한국기업교육학회 기업교육과 인재연구 11 Pages
한국기업교육학회 기업교육과 인재연구 2000, 제 2권 제 1호 3 52-70 (11 pages)
영향으로 재정의가 되고 있는 학습(Learning)과 조직, 그리고 지식경영의 개념을 살펴본다. 경영환경이 바뀌면 대응 경영전략이 바뀌어야 하는 것처럼, 새로운 환경에 적합한 기업내 HRD의 접근 방향과 대응 전략도 변화가 불가피하다. 20세기 산업시대의 패러다임과 19세기형 교육방식으로는 결코 21세기형 인재를 양성하기 힘들다는 점을 인식해야 한다. 지식사회에 요구되는 HRD를 실현해 나가기 위해서, 회사차원에서는 인력개발에 대한 개념을 단순 이벤트 중심의 교육훈련이 아니라 지속적인 과정이라는 중장기적 인식이 필요하며,... -
전환기 중학생의 고전시가 다시 쓰기 양상: 자유학기제 수업을 중심으로
박주영, 정소연 이화여자대학교 교과교육연구소 교과교육학연구 9 Pages
이화여자대학교 교과교육연구소 교과교육학연구 2019, 제 23권 5호 1 377-385 (9 pages)
이 연구는 중학교 교육과정에서 고전시가에 대한 자리매김을 모색하기 위해 전환기 중학생인 중학교 1학년생을 대상으로 자유학기제를 통해 고전시가 다시 쓰기 수업을 진행한 결과이다. 수업 결과 첫째, 학습자들은 작품 읽기의 초점이 정서를 유발하는 대상에 있는지, 화자의 정서에 있는지에 따라 ‘다시 쓰기’의 방향이 달라졌는데, 주로 고대가요와 관련해서 이런 양상이 두드러졌다. 둘째, 학습자들은 원시(原詩)의 형식을 고려하여 ‘다시 쓰기’를 하였는데, 10구체 향가 작품들을 다시 쓰기하면서 3단 구조에 대한 인식을... -
라이프스킬 중심 체육수업을 위한 교사 전문성 프로그램 개발 및 최적화 과정 탐색
이옥선, 최의창, 손혁준, 정현수, 조기희 이화여자대학교 교과교육연구소 교과교육학연구 11 Pages
이화여자대학교 교과교육연구소 교과교육학연구 2019, 제 23권 4호 6 335-345 (11 pages)
본 연구의 목적은 핵심역량 중심의 체육과 교육과정을 실천하기 위한 구체적인 방법으로서, 라이프스킬 중심의 체육수업지도를 위한 교사 전문성 프로그램의 개발 및 최적화 과정을 탐색하는 데 있다. 이를 위하여 첫째, 중등 체육교사 (n=251)를 대상으로 온라인 설문지와 반구조적 면담(n=20)을 통해 교사의 요구를 분석하였다. 둘째, 2015개정 체육과 교육과정을 분석하고 효과적인 교사전문성 프로그램 개발의 원리(O’Sullivan & Deglau, 2006)와 기본요구이론(basic needs theory)에 기초한 라이프스킬 모델(Hodge et al., 2013)을... -
모바일 및 VR 기술과 창의적 사고를 결합한 초등 영어과 창의 교육 프로그램의 개발과 적용
정혜영, 이은주, 이수현, 동민주, 홍진의, 이정은, 박지민 이화여자대학교 교과교육연구소 교과교육학연구 15 Pages
이화여자대학교 교과교육연구소 교과교육학연구 2019, 제 23권 2호 8 147-161 (15 pages)
교육 프로그램을 개발, 적용해 보고자 하였다. 특히 디자인 씽킹과 flipped learning 모형에 기초하여 미래 교육에 필요한‘모바일 기술’과 ‘창의적 사고’를 결합하여 초등학교 4학년 영어과의 4차시 프로그램을 개발한 후 그 효과를 분석하였다. 그 결과, 참여 학생들의 교과 흥미, 교과 가치, 교과 학습 자기효능감은 통계적으로 유의하지 않았지만 점수가 높아졌으며, 창의 역량에 대해서는 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 따라서 본 프로그램은 초등 영어과에서 창의적인 정보 수집과 해결방안, 아이디어 생성 등 학습자들의 ...


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