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Effects of 3-dimensional balance trainer in combination with a video-game system on balance and gait ability in subacute stroke patients
Hyun Geun Ha, Young Jun Ko, Hwang Jae Lee, Wan Hee Lee 물리치료재활과학회 Physical Therapy Rehabilitation Science 6 Pages
물리치료재활과학회 Physical Therapy Rehabilitation Science 2014, 제 3권 제 1호 2 7-12 (6 pages)
three dimensional balance trainer in combination with a video-game system and visual feedback on balance recovery and gait function in subacute stroke patients. Design: Randomized controlled trial. Methods: Twenty-three subacute stroke patients were assigned to either an experimental (n=12) or a control group (n=11) using a random permuted block design and sealed envelopes. The experimental group received additional 3-dimensional balance training combined with visual feedback and a game program... -
Effects of Virtual Reality Based Video game and Rehabilitation Exercise on the Balance and Activities of Daily Living of Chronic Stroke Patients
이현민, Lee. Hyun-Min 대한물리의학회 대한물리의학회지 7 Pages
대한물리의학회 대한물리의학회지 2013, Vol.8 No.2 201-207 (7 pages)
연구목적: 닌텐도 위를 이용한 가상현실기반 비디오게임 프로그램을 만성기 뇌졸중 환자에게 적용하여 균형능력 및 일상생활동작에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고, 뇌졸중 환자의 재활프로그램으로서 적용 가능성이 있는지 알아보고자 한다. 연구방법: 만성기 뇌졸중 환자를 무작위로 가상현실기반 비디오게임 프로그램을 적용한 실험군(n=7)과 적용하지 않은 대조군(n=10)으로 구분하여 연구를 진행하였다. 연구에 참여한 모든 대상자에게 30분의 Bobath therapy와 15분간의 FES 치료를 기본적으로 실시하였다. 이에 더하여 실험군은... -
Effects of balance imagery of semi-tandem stance on a flat floor and balance beam for postural control
Jeong-Weon Lee, Su-jin Hwang 물리치료재활과학회 Physical Therapy Rehabilitation Science 7 Pages
물리치료재활과학회 Physical Therapy Rehabilitation Science 2015, 제 4권 제 2호 5 87-93 (7 pages)
floor compared to on a balance beam in both geriatrics and young adults. Postural sway was more significantly decreased in young adults than older adults during balance imagery of semi-tandem stance on a flat floor as well as on balance beam (p<0.05). Conclusions: The results of this study suggest that the ability to mentally represent their actions was similar in older adults compared to young adults, although older adults showed a drop in efficiency of postural control more than young adults. -
Wheelchair martial arts practitioners have similar bone strength, sitting balance and self-esteem to healthy individuals
Shirley S. M. Fong, Shamay S. M. Ng, Anthony O. T. Li, X. Guo 물리치료재활과학회 Physical Therapy Rehabilitation Science 6 Pages
물리치료재활과학회 Physical Therapy Rehabilitation Science 2014, 제 3권 제 1호 5 27-32 (6 pages)
compare the radial bone strength, sitting balance ability and global self-esteem of wheelchair martial arts practitioners and healthy control participants. Design: Cross-sectional study. Methods: Nine wheelchair martial art practitioners with physical disabilities and 28 able-bodied healthy individuals participated in the study. The bone strength of the distal radius was assessed using the Sunlight Mini-Omni Ultrasound Bone Sonometer; sitting balance was quantified using the modified functional... -
The effect of focus of attention by electroencephalogramfeedback on balance in young adults
Dong-Yeop Lee, Won-Jae Choi, Seung-Won Lee 물리치료재활과학회 Physical Therapy Rehabilitation Science 4 Pages
물리치료재활과학회 Physical Therapy Rehabilitation Science 2012, 제 1권 제 1호 3 13-16 (4 pages)
(EGG)-feedback is a training procedure aimed at altering brain activity, and is used as a treatment for disorders like attention. The purpose of this study was to determine the effects of external focus of attention by EGG-feedback on balance in young adults. Design: Cross-sectional study. Methods: Subject were students in Sahmyook University. Fifty young adults in their twenties and thirties. Subjects were performed both with and without external focus of attention by EEG-feedback on the... -
“In the Shoes of an Algorithm”: A Media Education Game to Address Issues Related to Recommendation Algorithms
Jerry Jacques, J?r?my Grosman, Anne-Sophie Collard, Yeonju Oh, Amie Kim, Hyeon-Seon Jeong 경인교육대학교 교육연구원 The Journal of Education 26 Pages
경인교육대학교 교육연구원 The Journal of Education 2020, Vol.3 No.1 4 37-62 (26 pages)
Recommendation algorithms play an important role in the current media landscape by fostering interactions between users of digital media platforms and media content. The growing concern with recommendation algorithms raises important questions for media educators who emphasize critical analysis of media content and creative production and are required to develop media education initiatives focused on a critical understanding of digital platforms and their underlying technical infrastructures.... -
Software Development Education through Developing a usable Multiplayer Online Game
윤일미, 게리 앵, 권오영, Yoon. Ilmi, Ng. Gary, Kwon. Oh Young 한국실천공학교육학회 한국실천공학교육학회논문지 8 Pages
한국실천공학교육학회 한국실천공학교육학회논문지 2012, Vol.4 No.2 38-45 (8 pages)
한학기동안 자신들의 진행상황을 발표하고, 향후 이정표와 트러블슈팅에 대해 논의하고, 명확한 소통을 위해 문서를 갱신하고, SVN(Subversion)을 활용하였다. 다른 클래스 구성과 달리, 모든 학생이 하나의 목적을 달성하려는 회사처럼 서로 협력하여 일을 했다. 한학기동안 학생들은 개념설계부터 시작해서 "deBugger(2009)"와 "World of Balance(2011)"라는 다중사용자 온라인 게임을 완성했다. 더불어 게임설계, 3D 그래픽스, 게임엔진, 서버-클라이언트 구조, 게임프로토콜, 네트워크 프로그래밍, 데이터베이스,... -
Effects of pelvic stability on instep shooting speed and accuracy in junior soccer players
Ha-Rim Sung, Won-Seob Shin 물리치료재활과학회 Physical Therapy Rehabilitation Science 5 Pages
물리치료재활과학회 Physical Therapy Rehabilitation Science 2018, 제 7권 제 2호 6 78-82 (5 pages)
Objective: The purpose of this study was to determine the effect of wearing a pelvic compression belt on ball speed and accuracy in instep shoots of youth soccer players. Design: Randomized cross-over design. Methods: We included 20 male junior soccer players with experience of more than 5 years. Participants were randomly assigned to two conditions: application of a pelvic compression belt and instep shooting or no application. Instep shooting was performed three times at a distance of 20... -
Effects of real-time feedback training on weight shifting during golf swinging on golf performance in amateur golfers
Ji-Hyun Hwang, Ho-Suk Choi, Won-Seob Shin 물리치료재활과학회 Physical Therapy Rehabilitation Science 7 Pages
물리치료재활과학회 Physical Therapy Rehabilitation Science 2017, 제 6권 제 4호 6 189-195 (7 pages)
crossover design. Methods: Twenty-sixth amateur golfers were enrolled and randomly divided into two groups: The golf swing training with real-time feedback on weight shift (experimental group) swing training on the Wii balance board (WBB) by viewing the center of pressure (COP) trajectory on the WBB. All participants were assigned to the experimental group and the control group. The general golf swing training group (control group) performed on the ground. The golf performance was measured using... -
Effect of backward walking training using an underwater treadmill on muscle strength, proprioception and gait ability in persons with stroke
Dong-Min Kum, Won-Seob Shin 물리치료재활과학회 Physical Therapy Rehabilitation Science 7 Pages
물리치료재활과학회 Physical Therapy Rehabilitation Science 2017, 제 6권 제 3호 3 120-126 (7 pages)
Objective: The purpose of this study was to investigate the effects of backward treadmill gait training between underwater and ground environments on strength, proprioception, and walking ability in persons with stroke. Design: Randomized control trial. Methods: Twenty eight subjects participated in the study in which they were randomly assigned to either the underwater backward treadmill training (UBTT) group (n=13) or the BTT group (n=15). In both groups, forward gait training was performed... -
Home exercise program adherence strategies in vestibular rehabilitation
Shilpa B. Gaikwad, Tatri Mukherjee, Parita V. Shah, Oluwaseun I. Ambode, Eric G. Johnson, Noha S. Daher 물리치료재활과학회 Physical Therapy Rehabilitation Science 10 Pages
물리치료재활과학회 Physical Therapy Rehabilitation Science 2016, 제 5권 제 2호 1 53-62 (10 pages)
Objective: The aim of this systematic review was to investigate for effective strategies to improve home exercise program (HEP) adherence in vestibular rehabilitation (VR). Design: Systematic review. Methods: A systematic review was conducted to identify effective strategies used to improve HEP adherence of patients in VR. Six databases, Academic Search Premier, Cochrane Library, CINAHL, PUBMED, PsycINFO, and Web of Science were searched from their inception to December 31, 2015. The keywords... -
A pilot study of augmented reality-based postural control training in stroke rehabilitation
Yu Hyung Park, Chi Ho Lee, Hang Jin Kim 물리치료재활과학회 Physical Therapy Rehabilitation Science 7 Pages
물리치료재활과학회 Physical Therapy Rehabilitation Science 2014, 제 3권 제 1호 3 13-19 (7 pages)
variable. In addition, the ARPC group showed significantly greater improvement than the control group in the 10MWT (p<0.05), whereas no significant difference was observed between the groups for the BBS. Conclusions: The results of this study confirmed the benefits of ARPC training on dynamic balance and functional gait ability. Additionally, this study may provide evidence supporting the use of an ARPC training program for improving balance and gait ability in patients after a chronic stroke. -
The effects of virtual reality-based physical therapy in stroke patients
Cha-ryong Kim, Won-Kyu Min 물리치료재활과학회 Physical Therapy Rehabilitation Science 5 Pages
물리치료재활과학회 Physical Therapy Rehabilitation Science 2013, 제 2권 제 1호 2 7-11 (5 pages)
Objective: Final goal of nerve advancement therapy is to provide maximum ability to function independently in life to patients. This paper appraises and describes basic concepts of the virtual reality (VR) based exercise program to improve functional movement for neurologically impaired patients. Design: Review article. Methods: Stroke patients from the physical therapy department while wearing comfortable clothing receive therapy and also VR based motion therapy administered by the therapist in... -
Convergence of Computational Thinking Process and SW Education in Humanities Logic Courses
Hur Kyeong 경인교육대학교 교육연구원 The Journal of Education 13 Pages
경인교육대학교 교육연구원 The Journal of Education 2019, Vol.2 No.2 6 71-83 (13 pages)
At present, Korea is not only focusing on SW education, but also on integrating computational thinking with other subjects. In the past, the problem-solving process of the learner was expressed in writing, and there was a part that the instructor could not understand. This approach makes it difficult for instructors to provide effective feedback. Accordingly. the problem-solving process of the learner was represented procedurally according to the computational thinking process and implemented in... -
음악과 교육과정에 따른 놀이노래 교수·학습방안
한국음악교육학회 음악교육연구 2020, 제 49권 제 4호 8 175-202 (28 pages)
본 연구는 놀이노래 부르기 학습을 음악수업에서 지속적으로 실현할 수 있도록 놀이노래 교수·학습방안을 도출하여 제언하는데 연구의 목적이 있다. 본 연구의 목적에 도달하기 위해 놀이노래 부르기와 관련된 2015 개정 음악과 교육과정과 놀이노래가 체계적으로 조직된 헝가리 음악과 교육과정을 분석하여 공통점을 탐색하였고 그에 따라 놀이노래 교수·학습(안)을 설계하였다. 본 연구는 놀이노래 교수·학습(안)을 설계하기 위해 놀이학습의 방법적 측면, 놀이노래의 음악적 학습내용을 조직하는 측면, 전래동요의 문화적 측면 등... -
음악창작의 문화 비교를 위한 예비연구 - 한국과 미국을 중심으로 -
박은실, 강상미 한국음악교육학회 음악교육연구 22 Pages
한국음악교육학회 음악교육연구 2020, 제 49권 제 4호 3 53-74 (22 pages)
본 예비연구의 목적은 한국과 미국의 초등학교 고학년 학생들의 음악창작 결과를 분석하여 음악창작에 대한 문화를 비교하는 것이다. 32명의 한국학생들과 35명의 미국학생들을 대상으로 4주간 창작 지도를 하고 MuseScore2를 이용하여 8마디 가락을 창작하게 하였다. 합의적 평가기법(CAT)을 이용하여 평가한 결과, 두 나라 간 창의성에서 통계적으로 유의미한 차이가 없었다. 그러나 창의성에서 높은 점수와 낮은 점수를 받은 작품들을 추가적으로 분석한 결과, 창의성이 높은 그룹은 다양한 소리 선택, 발전과 대조, 구조화 등의... -
생명과학 학습에서 디지털 콘텐츠의 유형에 따라 생성된 과학적 의문의 분석
권승혁, 엄증태, 권용주 한국교원대학교 뇌기반교육연구소 Brain & Learning 11 Pages
한국교원대학교 뇌기반교육연구소 Brain & Learning 2014, 제 4권 제 2호 1 1-11 (11 pages)
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1997년부터 정신보건법이 시행되면서 정신질환자에 대한 관리가 중요한 문제로 대두되었으며, 정신질환자들 을 관리할 전문가의 양성이 불가피하게 되었다. 정신질환자에 대한 관리는 질병에 대한 치료 뿐 아니라 삶의 질을 향상시키는데 목표가 있는 것으로 생각된다. 현실을 돌아볼 때 최선의 치료와 관리를 위한 접근 방식에 있 어서는, 의료비용의 제한과 관리의 효율성 때문에 일대일로 접근하기는 매우 어렵게 되었고 그 대신 집단으로 접근하여야만 하는 상황이 되었다. 정신질환자의 효과적인 치료와 효율적인 관리를...
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연금포럼 제81호 (2021년 봄호)
국민연금연구원 국민연금연구원 국민연금연구원 연금포럼 150 Pages
국민연금연구원 국민연금연구원 연금포럼 2021년호 1 1-150 (150 pages)
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사이버 교육환경에서 학습성취도 증진 방법 연구
오은주(Eun-Joo Oh) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 9 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 11호 74 781-789 (9 pages)
본 연구에서는 사이버 강좌를 수강하는 학생들을 대상으로 수업에 대한 인식도를 알아보고 사이버강좌에 참여하고 있는 학생들의 오프라인 수업에 참여하고 있는 학생들을 대상으로 학습역량검사와 사이버 강좌에 대한 인식도를 실시하여 분석하였다. 학습역량 검사는 사이버학습에서 필요하다고 여겨지는 자기주도적 학습역량과 성취목표지향성, 그리고 학업적 자기효능감 검사를 실시하였다. 연구 결과를 바탕으로 사이버 학습 환경에서 학업성취도 향상시킬 수 있는 학습역량 강화 방법이 제안되었다. 연구에는 현재 수업을 수강하고... -
Directive and Nondirective Tutoring in Writing Centers and Korean Writing Center Training
Damsil Kim 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 9 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 1호 32 311-319 (9 pages)
balance nondirective and directive methods of tutoring. In practice, writing centers tend to use nondirective tutoring approach extensively. However, the importance of balancing it with directive approach should not be ignored. The two main complementary features of nondirective approach are the high level of social interaction it allows and the convenience in evaluating students' level of understanding and limitations by constantly asking questions to students. The main complementary feature of... -
간호대학생의 인성 및 관련요인
이미련, 남문희 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 11 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 6호 39 427-437 (11 pages)
본 연구의 목적은 간호대학생의 인성교육 프로그램을 위한 기초자료로, 간호대학생들의 인성 및 관련요인을 파악하기 위해 시행되었다. 연구설계는 서술적 상관관계연구로, 연구기간은 2016년 5월 20 일부터 6월 13일까지였으며 연구대상은 B시에 소재하는 T대학교와 D대학교 간호학과 학생 393명이 었다. 수집된 자료는 SPSS프로그램을 이용하여 빈도, 백분율, t-test, ANOVA, Scheffe' test, Pearson's correlation coefficient, 다중회귀분석으로 분석하였으며, 연구결과는 다음과 같다. 대상자의 일반적 특 성에 따른 인성 정도는... -
재가 노인을 위한 인지강화 노-노(No-老) 프로그램의 효과
김연화, 장희정 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2016, 제 6권 제 3호 23 231-240 (10 pages)
본 연구는 재가노인에서 인지강화 노-노(No-老) 프로그램이 우울, 삶의 질 및 인지기능에 미치 는 효과를 검증하기 위한 비동등성 대조군 사전사후 설계를 적용한 유사실험 연구로 재가노인 109명 을 대상으로 수행하였다. 대상자 수는 G*power 3.1을 이용하여 결정하였으며, 1회 10주간의 인지강화 노-노(No-老) 프로그램을 적용하고 수집된 자료는 SPSS 21.0 Program을 활용하여 서술통계, χ2 test 와 t-test로 분석하였다. 인지 강화 노-노(No-老) 프로그램의 내용은 기억력 향상, 시공간 지남력 향상, 감각 자극, 집중력 향상 등의... -
Implementation of Effective Law for Load Balancing
Sabah Mohammed, Edward A. Pingoy 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2011, 제 1권 제 2호 3 77-84 (8 pages)
In this paper, we discuss about the implementation of an effective law for load balancing Content Delivery Networks (CDN). In this method we will only have the hardware implementation costs that will be giving the output of the program without software implementations costs. So for these requirements, we introduce the hardware driven flow slicing along with software driven load balancer which also reduce implementation costs when compared to the existing system method. So here, we get the... -
모션인식기반 몰입형 가상현실 콘텐츠를 이용한 신체재활 프로그램이 뇌졸중 환자의 상지 및 손기능과 일상생활활동에 미치는 영향
유경진, 김정기 고령자치매작업치료학회 고령자·치매작업치료학회지 10 Pages
고령자치매작업치료학회 고령자·치매작업치료학회지 2021, 제 15권 제 2호 3 35-44 (10 pages)
목적 : 본 연구는 모션인식기반 가상현실 콘텐츠를 이용한 신체재활 프로그램이 뇌졸중 환자의 상지 및 손기능과 일상생활활동에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구방법 : 본 연구에서는 대구⋅경북에 위치한 재활병원 2곳에 내원한 뇌졸중 환자 18명을 대상으로 단일 집단 사전⋅사후 설계를 사용하였다. 모션인식 기반 몰입형 가상현실 신체재활 프로그램을 8주간 주 3회, 1회 30분을 전통적인 작업치료와 병행하여 각각 실시하였다. 중재 후 상지 및 손기능의 변화를 알아보기 위해 뇌졸중 상지기능 검사(Manual... -
파킨슨병 노인 환자에게 가상현실 재활치료를 실시한 무작위 통제 연구에 대한 체계적 고찰
박보라 고령자치매작업치료학회 고령자·치매작업치료학회지 10 Pages
고령자치매작업치료학회 고령자·치매작업치료학회지 2020, 제 14권 제 2호 14 125-134 (10 pages)
목적: 본 연구의 목적은 파킨슨병 노인 환자에게 적용된 가상현실 재활치료를 체계적 고찰하여 효과와 임상 중재를 위한 실용성을 제시하는 것이다. 연구방법: 본 연구는 DBPIA, KISS, RISS를 통하여 2010년부터 2019년까지의 논문을 검색하여 최종적으로 4편의 연구를 선정하였다. 파킨슨병 노인 환자에게 가상현실재활치료를 적용한 무작위 통제 연구를 PICO(Patient, Intervention, Comparison, Outcome) 형식에 맞추어 분석하였다. 연구결과: 파킨슨병 노인 환자에게 가상현실 중재를 실시한 무작위 통제 실험 연구에서 연구의 질은... -
인지 증진을 위한 보드게임 개발 및 효과성 검증
성윤정, 곽대원, 이대균, 김민주, 신선미, 양영애 고령자치매작업치료학회 고령자·치매작업치료학회지 9 Pages
고령자치매작업치료학회 고령자·치매작업치료학회지 2020, 제 14권 제 2호 6 49-57 (9 pages)
목적: 본 연구에서는 노인을 대상으로 보드게임을 직접 개발하여 보드게임이 인지기능 중 기억력과 우울감 감소에 미치는 효과를 알아보고자 한다. 연구방법: 본 연구는 2020년 10월 까지 기초조사와 자료 분석을 통해 보드게임을 개발하여 제주시의 65세 이상의 노인 2명을 대상으로 실시하였고, 단일대상연구 설계 중 AB 디자인을 통해 기초선 3회와 중재 10회, 총 13회를 실시하였으며, 평가는 전반적인 인지기능과 우울감을 알아보기 위해 사전ㆍ사후에 MoCA-K와 GDS-K를 사용하였다. 연구결과: 작업치료 교수 및 임상가의 자문을... -
집단작업치료 프로그램이 시설이용 노인의 신체기능, 일상생활활동, 삶의 질에 미치는 효과
장연식 고령자치매작업치료학회 고령자·치매작업치료학회지 8 Pages
고령자치매작업치료학회 고령자·치매작업치료학회지 2020, 제 14권 제 2호 2 11-18 (8 pages)
목적: 본 연구의 목적은 집단작업치료 프로그램이 시설이용 노인의 신체기능과 삶의 질에 미치는 효과를 알아보고자 한다. 연구방법: 시설이용 노인 중 선정기준 적합한 20명을 대상으로 신체활동으로 구성된 집단작업치료 프로그램을 총 6주간 18회 시행하였다. 집단작업치료 프로그램의 효과는 노인체력검사(SFT), 인지기능검사 (S-LICA), 일상생활활동(K-ADL, K-IADL), 삶의 질(SF-36-K)를 활용하여 평가하였다. 연구결과: 대상자에게 시행한 각 평가의 전후 비교 분석 결과, SFT에서 등 뒤로 손잡기를 제외한 모든 항목에서... -
The Influence of the Cognitive Program for Elderly Patients with Mild Dementia on Cognitive Function and Depression
Yoo Chan-Uk 고령자치매작업치료학회 고령자·치매작업치료학회지 9 Pages
고령자치매작업치료학회 고령자·치매작업치료학회지 2020, 제 14권 제 1호 7 71-79 (9 pages)
Objective: The purpose of this study is to find how the cognitive program for elderly people with mild dementia living in a community influences their cognitive ability and depression. Methods: From November 2018 to May 2019, the cognitive program had been applied to 32 elderly persons diagnosed with mild dementia. The program had been performed twice a week for five weeks, consisting of 10 sessions. To examine the effect of cognitive functions, this study utilized Loewenstein Occupational... -
노인 안전교육을 위한 어플리케이션 시제품 개발
이보민, 강혜지, 김지나, 이석준, 한창경, 양영애 고령자치매작업치료학회 고령자·치매작업치료학회지 7 Pages
고령자치매작업치료학회 고령자·치매작업치료학회지 2019, 제 13권 제 2호 3 17-23 (7 pages)
목적 : 노인의 노화로 인한 변화는 안전사고의 위험을 증가시키는데, 안전사고의 90% 이상이 예방 가능한 것이다. 안전사고를 예방하기 위해서는 교육이 필수적이나, 노인을 대상으로 한 안전교육은 미비한 실정이다. 이를 위해 최근 미래 교육 도구로 대두되고 있는 기능성 게임을 기반으로, 모바일러닝이 가능한 노인 안전교육 어플리케이션을 개발하고자 한다. 연구방법 : 본 연구는 2019년 3월부터 6월까지 임상 5년 이상의 경력을 가진 작업치료사 2명과 작업치료학과 교수 1명, 65세 이상 노인 8명의 의견을 취합하여 노인... -
가상현실 기반 재활프로그램의 임상적 효과: 체계적 고찰
김현기, 이민영, 양영애 고령자치매작업치료학회 고령자·치매작업치료학회지 11 Pages
고령자치매작업치료학회 고령자·치매작업치료학회지 2018, 제 12권 제 1호 1 1-11 (11 pages)
“Balance, 균형” 등의 단어를 적절하게 조합하여 사용하였고 근거의 질적 수준을 정리 한 결과 수준 Ⅰ은 16편, 수준 Ⅱ와 Ⅲ은 각각 3편이었다. 결론 : 연구 분석 결과 총 22편의 논문이 선정되었으며 뇌졸중환자를 대상으로 연구한 논문이 15편으로 가장 많았으며 그 외에 치매, 뇌종양, 뇌성마비 등이 있었으며 또한 특별한 질환이 없는 노인과 흡연가를 대상으로 한 연구도 진행되었다. 이를 토대로 다양한 질환과 질환이 없는 건강한 사람을 대상으로 가상현실프로그램 치료분야에서의 임상적 적용의 근거를 마련하였다는데 그... -
치매쉼터 프로그램이 지역사회 노인들의 인지기능 및 우울수준에 미치는 영향
이재홍 고령자치매작업치료학회 고령자·치매작업치료학회지 9 Pages
고령자치매작업치료학회 고령자·치매작업치료학회지 2016, 제 10권 제 2호 1 1-9 (9 pages)
목적 신체활동, 인지훈련 및 사회적 상호작용을 복합적으로 제공한 치매쉼터 프로그램이 지역사회 노인 의 인지기능 및 우울수준에 미치는 효과에 대하여 알아보고자 하였다. 연구방법 치매쉼터 프로그램의 효과를 확인해보기 위해 2015년 3월부터 8월까지 8주간 주 1회, 32명의 지역 사회에 거주하는 노인을 대상으로 진행되었다. 사전?사후 평가는 1회기와 10회기에 진행하였으며, 치매쉼터 프로그램은 120분씩 시행되었다. 사전?사후 평가는 간이 정신상태 검사(Mini-Mental State Examination for Dementia Screening; MMSE-DS),... -
XBox Kinect를 이용한 가상현실 훈련이 뇌졸중 환자의상지 기능과 일상생활활동에 미치는 효과
이다솜(Lee Da-Som), 김덕주(Kim Deok-Ju) 대한고령친화산업학회 대한고령친화산업학회지 11 Pages
대한고령친화산업학회 대한고령친화산업학회지 2018, 제 10권 제 2호 6 53-63 (11 pages)
목적: 본 연구는 가상현실 훈련이 뇌졸중 환자의 상지 기능과 일상생활활동 수행능력에 미치는 효과를 알아보고자 실시하였다.\n연구방법: 본 연구는 2018년 4월 1일부터 5월 1일까지 경기도 양평군 소재의 N 재활병원에서 작업치료를 받는 뇌졸중 환자 4명을 대상으로 하였다. 대상자들을 실험군, 대조군 두 그룹으로 나누었으며, 각각 4주간 주2회, 1회 30분씩 실시하였다. 실험군은 일반 재활치료와 XBox Kinect를 이용한 가상현실 훈련을 함께진행하였으며, 대조군은 일반 재활치료만 실시하였다. 연구 진행 전·후, 대상자들의... -
무작위 배정된 운동 중재법이 노인의 균형에 미치는 영향에 대한 체계적 고찰
김여은, 이윤정, 안선정 대한고령친화산업학회 대한고령친화산업학회지 9 Pages
대한고령친화산업학회 대한고령친화산업학회지 2017, 제 9권 1호 3 19-27 (9 pages)
연구목적 본 연구에서는 체계적 고찰을 통하여 고령자의 균형 감각 무작위 배정된 운동 중재법 중 효과적 인 방법을 확인하고자 한다. 연구 결과를 통해 고령자의 균형 감각의 치료적용에 대한 구체적이 고 유용한 자료를 제공하고자 하며, 추후 고령자 균형을 위한 중재 적용 및 중재법 개발에 대한 기초자료를 제시하고자 한다. 연구방법 2000년 1월부터 2017년 4월까지 DBpia, KISS를 통해서 학위 논문 및 학회지에 게재된 논문을 검색하였고 주요 검색용어로는 고령자, 균형, 운동중재의 단어를 사용하였다. 연구결과 연구에 사용 된... -
국내 노인에게 적용한 가상현실 운동게임 프로그램(Wii)의 효과에 관한 국내 연구의 체계적 고찰
김영아, 전영 대한고령친화산업학회 대한고령친화산업학회지 8 Pages
대한고령친화산업학회 대한고령친화산업학회지 2016, 제 8권 2호 5 39-46 (8 pages)
연구목적 본 연구는 국내에서 사용되는 가상현실 wii 프로그램에 대한 연구동향을 알아보고 추후 연구에 대한 방향 및 가상현실 프로그램에 유효한 기초자료를 제공하고자 한다. 연구방법 2008년 5월 이후 한국학술정보(KISS)와 한국교육학술정보원(KERIS)을 통해서 학회지에 게재된 논문을 검색하였다. 주요 검색용어는 ‘wii elderly’, ‘wii 노인’, ‘가상현실 훈련’으로 제목 및 초록 에 사용된 논문을 검색하여 연구동향을 알아보았다. 연구결과 ‘wii elderly’, ‘wii 노인’, ‘가상현실 훈련’이라는 검색용어로 25개의... -
시지각 증진을 위한 중재접근법에 관한 국내 연구동향
조미림, 김덕주 대한고령친화산업학회 대한고령친화산업학회지 10 Pages
대한고령친화산업학회 대한고령친화산업학회지 2013, 제 5권 2호 7 55-64 (10 pages)
하였다. 10편의 논문을 분석한 결과, 근거 수준이 II인 연구는 8편(80.0%)이고, 근거수준이 III인 연 구는 총 2편(20.0%)으로 나타났다. 결론 현재 국내에서는 시지각 중재접근법으로 가상현실 게임훈련을 적용한 경우가 3편(30.0%)으로 가장 많았으며 그 외에도 전산화 인지재활 프로그램(코트라스), BioRescue 프로그램, Balance Trainer(안 대착용), 적응적?교정적 접근법을 사용한 시지각 치료, 안구운동 프로그램, 진동자극, 재활 승마 등 이 있었다. 이 중 중재효과가 유의하게 나타난 경우는 총 8편(80.0%)이었다. 국내 시지각... -
A Study on Language Learning Styles and Strategies
Lee Hae-kyoung 공주교육대학교 초등교육연구원 교육논총 15 Pages
공주교육대학교 초등교육연구원 교육논총 54권4호 13 1-15 (15 pages)
Learning strategies are defined as "specific actions, behaviors, steps, or techniques-such as seeking out conversation partners, or giving oneself encouragement to tackle a difficult language task-used by students to enhance their own learning”(Scarcella and Oxford 1992, p. 63), When the learner consciously chooses strategies that fit his or her learning style and the L2 task at hand, these strategies become a useful toolkit for active, conscious, and purposeful selfregulation oflearning.... -
A Study on Culturally Based Teaching English
Lee Hae-kyung 공주교육대학교 초등교육연구원 교육논총 19 Pages
공주교육대학교 초등교육연구원 교육논총 52권1호 16 291-309 (19 pages)
Culture influences the teaching of English to speakers of other languages in six basic ways. Each can become a component of instruction. First, the learner has learned how to learn by means of native culture patterns, values, and behaviors. Second, the intercultural educator accommodates to students' culturally derived learning styles and strategies in order to deliver effective instruction. Third, learning a language becomes easier when the whole personality of the learner is engaged. Fourth,...


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