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- 예술인문사회융합멀티미디어논문지(60)
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- 교육논총(41)
- 교과교육학연구(23)
- 교육학연구(23)
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- 기업교육과 인재연구(6)
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- 시각장애연구(5)
- 한국교원교육연구(5)
- 한국유아교육연구(5)
- 헬스커뮤니케이션연구(5)
- THE JOURNAL OF EDUCATION(4)
- THE KOREAN JOURNAL OF PHYSIOLOGY & PHARMACOLOGY(4)
- 교육사회학연구(4)
- 교육원리연구(4)
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신경과학의 비결정론적 측면에서 살펴 본 중국어 방 논변과 인공 마음
김은미(Eun-Mi Kim), 박재현(Jae-Hyun Pahk) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 3호 39 419-426 (8 pages)
의적 관점과 그에 따른 인과적 결정론으로서의 한계를 고찰하고 중국어 방과 딥러닝(Deep Learning) 시스템, 그리고 인공지능 구현 연구의 최종 목표인 인간의 뇌를 비교, 분석한다. 이를 통해 결정론적 인 고전논리학의 인과적 필연성의 틀 속에서 칸트적 인식론을 답습하고 있는 중국어 방 논변으로는 인공지능의 가능성을 부정할 수 없음을 살펴본다. 이는 뉴런 세포집합들의 계층구조 사이에서 선택적 순환고리와 positive feedback이 형성되는 인간 뇌의 비결정론적 작동 방식이나 이를 모방한 딥러닝 시스템과는 달리, 존 설이 생... -
IT 융합을 통한 3D 지리 교구 제작과 증강현실 앱 개발
임충현(Chunghyun Lim), 김명진(Myeongjin Kim), 신철민(Chulmin Shin), 김성백(Seong Baeg Kim), 김태호(Taeho Kim) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 3호 14 151-160 (10 pages)
최근에 4차 산업혁명이 도래함에 따라 제반 분야에서 변화가 일어나고 있다. 교육 분야에서도 이 러한 시대 흐름에 맞춰 IT 융합 접근을 통해 교육 방법이나 교육 내용의 변화를 시도하고 있다. 과거 에 비해 현재의 학습자들은 디지털 환경에 매우 익숙하다. 학습자들의 이러한 특성을 반영하여 교육 이 이루어져야 한다. 본 연구에서는 3D 프린팅 기술과 증강 현실 기법을 지리 교육에 접목하고자 한 다. 직접 접근하기 어려운 지형이나 지리적으로 멀리 떨어진 곳의 경우 접근성이 떨어져 지리 교육에 어려움이 따른다. 이를... -
국내 노인유사체험 연구의 문헌고찰: 종속변수 중심으로
정혜선 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 2호 79 805-814 (10 pages)
본 연구는 국내에서 시행된 노인유사체험의 효과에 대해 문헌들을 프로그램의 효과를 중심으로 고 찰하고, 향후 효과적인 노인유사체험을 위한 방안을 수립하는데 기초자료를 제공하고자 시도하였다. 연구방법은 2017년 1월까지 데이터베이스를 이용하여 국내에서 시행된 노인유사체험 문헌들을 검색 하였고, 문헌고찰 방법에 따라 검토한 후 최종적으로 23편의 연구를 선정하였다. 선정된 연구문헌들 에 대해서는 노인유사체험의 효과를 중심으로 문헌고찰을 하였다. 연구결과 23편은 모두 실험연구로, 노인유사체험의 효과를 파악하기... -
증강현실과 퍼즐기반의 아동 언어 교육 장치를 위한 한글퍼즐 제작방법 연구
김호권, 신은주 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 9 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 2호 45 457-465 (9 pages)
균형적 언어접근법이란 총체적 언어(그림책을 통한 의미 파악)와 phonics(글자와 소리와의 관계파 악)를 균형 있게 다루는 접근법이라 할 수 있다. 균형적 언어접근법에서 그림책을 사용하는 이유는 그림책의 뛰어난 삽화는 이야기를 전달하고 의미를 창조하도록 도와주기 때문이라고 한다. 특히 언어 를 습득하려는 유아들에게는 그림책을 가지고 전체 맥락에서 의미를 파악하는데 큰 도움이 될 수 있 으며 그림책을 읽고 자기이름의 첫소리와 같은 단어를 찾아보는 것, 재미있게 생긴 글자(알파벳)를 찾 아보는 것, 소리를 내보는 것과... -
학습일지 활용이 영어 학습에 미치는 효과: 메타분석
김정렬, 이현정, 이제영 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 11 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 2호 43 433-443 (11 pages)
본 연구의 목적은 학습일지의 활용이 영어학습에 미치는 영향을 메타분석을 통해 통합적으로 살펴 보는 것이다. 이를 위해 27개의 연구물에 수록된 83개의 개별 연구 사례를 수집하였고, 각 사례에 대 한 개별 효과크기와 전체 평균 효과크기를 산출하여 학습일지 활용이 영어 학습에 미치는 효과를 살 펴보았다. 또한 연구대상, 실험 기간, 피드백 유무, 학습일지의 종류 등과 같은 조절변인과 영어능력, 정의적 영역, 자기주도적 학습능력 등의 종속변인을 설정한 후 각 변인 별 평균 효과크기를 산출함으 로서 각 변인에 따라 학습일지... -
Challenges of non-native English speaker international students on the written assignment in UK universities : a critical review of the recent empirical literature
Misun Lee 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 12 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 2호 40 401-412 (12 pages)
important for students in respect of their academic success or failure in higher education. In particular, it is a significant challenge to non-native international students from different linguistic and cultural backgrounds. This study draw on the issues of non-native English speaker international students on the written assignment by reviewing previous empirical studies conducted in UK university context. The review undertaken here investigated two parties, international students and academic... -
청소년의 창의성 향상을 위한 웹사이트 설계 : 창조경제타운의 ‘청소년 타운’ 사례
정도범, 장혜정, 이환주 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 1호 88 895-902 (8 pages)
창의성은 개인이나 산업 및 국가 발전을 위한 원동력이 되고 미래 사회의 변화에 대처하기 위해 필수적인 능력이다. 따라서 본 연구는 국내외 웹사이트 벤치마킹 및 집단심층면접을 통해 청소년의 창의성 향상을 위한 웹사이트를 설계하였다. 청소년의 창의성, 발명, 기업가정신을 제고하기 위해 창조경제타운 내 ‘청소년 타운’을 개발하였고, 2017년 6월 오픈하였다. 청소년은 다양한 문제에 대해 창의적인 아이디어를 제안할 수 있고, ‘청소년 타운’은 가상의 기업을 설립하고 투자할 수 있는 서비스도 제공하였다. 또한... -
게임 과몰입 증상의 결정요인(신체적 측면, 행동적 측면, 정신적 측면)에 관한 연구
김현규, 김하균 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 11 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 1호 57 569-579 (11 pages)
우리나라는 정보화 사회를 지나 지능화 사회로 패러다임 변화가 가속되고 있으며 전 연령대에서 인터넷 및 스마트 폰 이용이 일상화 되었다. 이로 인한 부작용으로 인터넷 게임 과몰입이 발생하고 있는데 이는 매우 심각한 수준이다. 게임 과몰입은 게임사용과 관련한 내성, 금단증세 그리고 일상생 활의 장애를 경험하는 상태를 말한다. 산업화와 도시화가 되기 전까지 우리의 놀이문화는 자연과 함 께 하였다. 자연과 함께하는 놀이문화를 인터넷 게임에 빼앗긴 것이다. 최근 자연학습의 중요성과 함 께 숲 체험활동 프로그램이 널리... -
대학 플립러닝을 위한 교수적 지원 전략 탐색
이인숙 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 1호 41 401-408 (8 pages)
본 연구는 대학의 교수자들이 플립러닝을 운영하고자 할 때 전공이나 교수학습유형과 무관하게 보 편적으로 참조할 수 있는 교수 설계 및 운영 모델을 제안하고자 하였다. 구체적으로 대학교육을 위한 플립러닝의 필요성, 플립러닝의 학문적 그리고 이론적 기반 탐구, 플립러닝에 관한 기존의 다양한 모 델, 플립러닝의 운영이나 효과에 관한 연구사례를 분석하여 이를 기반으로 모든 학문 분야에서 보편 적으로 참조할 수 있는 플립러닝을 위한 교수 설계 및 운영 모델을 제안하였다. 제안한 모형은 다음 의 사항을 최대한 충족시킬 수...


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