발행기관
- 인문사회과학기술융합학회(14)
- 한국시각장애교육재활학회(9)
- 한국조형교육학회(3)
- 경인교육대학교 교육연구원(2)
- 한국교육학회(2)
- 한국보조공학회(2)
- 한국어린이미디어학회(2)
- 한국음악교육학회(2)
- 환태평양유아교육연구학회(2)
- 공주교육대학교 초등교육연구원(1)
- 디지털스토리텔링학회(1)
- 물리치료재활과학회(1)
- 이화여자대학교 교과교육연구소(1)
- 한국광고PR실학회(1)
- 한국교원대학교 뇌기반교육연구소(1)
- 한국교육방법학회(1)
- 한국구비문학회(1)
- 한국국방경영분석학회(1)
- 한국노년학연구회(1)
- 한국데이터정보과학회(1)
- 한국미술치료학회(1)
- 한국성인교육학회(1)
- 한국습지학회(1)
- 한국아동권리학회(1)
- 한국웰니스학회(1)
- 한국음악교육공학회(1)
- 한국초등체육학회(1)
- 한국헬스커뮤니케이션학회(1)
간행물
- 예술인문사회융합멀티미디어논문지(14)
- 시각장애연구(9)
- 조형교육(3)
- ASIA-PACIFIC JOURNAL OF RESEARCH IN EARLY CHILDHOOD EDUCATION(2)
- 교육논총(2)
- 교육학연구(2)
- 보조공학저널(2)
- 어린이미디어연구(2)
- 음악교육연구(2)
- ANDRAGOGY TODAY(1)
- BRAIN & LEARNING(1)
- PHYSICAL THERAPY REHABILITATION SCIENCE(1)
- THE JOURNAL OF EDUCATION(1)
- 광고PR실학연구(1)
- 교과교육학연구(1)
- 교육방법연구(1)
- 구비문학연구(1)
- 디지털스토리텔링연구(1)
- 미술치료연구(1)
- 아동과 권리(1)
- 음악교육공학(1)
- 한국국방경영분석학회지(1)
- 한국노년학연구(1)
- 한국데이터정보과학회지(1)
- 한국습지학회지(1)
- 한국웰니스학회지(1)
- 한국초등체육학회지(1)
- 헬스커뮤니케이션연구(1)
-
The Appreciation and Experience of Digital Images- Critical Review of Use of Digital Images in Museum Environment -
Bokyung Koo 한국조형교육학회 조형교육 29 Pages
한국조형교육학회 조형교육 2009, 제 34집 2 1-29 (29 pages)
Art museums are dedicated to fostering an understanding of works of art, to conducting research, and to delivering results to the public. As technologies has introduced new challenges for museums, museum professionals have embraced new interactive technologies for their promise to offer aesthetic, cultural, and contextual information on exhibits, and to boost museum attendance. Museum visitors, expecially children and young adults, have responded enthusiastically to interactive exhibits, even... -
Mathematics using multiple senses: Developing finger gnosis with three- and four-year-olds in an era of multi-touch technologies
Nathalie Sinclair, David Pimm 환태평양유아교육연구학회 Asia-Pacific journal of research in early childhood education 11 Pages
환태평양유아교육연구학회 Asia-Pacific journal of research in early childhood education 2015, Vol.9 No.3 7 99-110 (11 pages)
In this paper, we explore a richer sense of finger gnosis (finger knowledge) with respect to three- and four-year-olds’ interactions with a novel iPad application (TouchCounts), focusing on their responses to an “inverse subitising” task. The direct and tactile nature of their engagement with TouchCounts leads to a striking shift from incrementing using the index finger to deployment of several fingers all-at-once (in a cardinal touch gesture) to achieve a given target number that is then... -
A pilot study of augmented reality-based postural control training in stroke rehabilitation
Yu Hyung Park, Chi Ho Lee, Hang Jin Kim 물리치료재활과학회 Physical Therapy Rehabilitation Science 7 Pages
물리치료재활과학회 Physical Therapy Rehabilitation Science 2014, 제 3권 제 1호 3 13-19 (7 pages)
Objective: The purpose of this study was to determine the effects of Augmented Reality-based Postural Control (ARPC) training on balance and gait function in patients with stroke. Design: Single-blind randomized controlled trial. Methods: Twenty participants who experienced a stroke were enrolled in the study and randomly assigned to the ARPC (n=10) or control group (n=10). Subjects in both groups received conventional physical therapy for 60 min per session, 5 days per week, for 4 weeks. In... -
학습자의 실험설계 행동의 분석을 위한 Eye-tracking 과제설계 방법의 고찰
김윤영, 권용주 한국교원대학교 뇌기반교육연구소 Brain & Learning 8 Pages
한국교원대학교 뇌기반교육연구소 Brain & Learning 2013, 제 3권 제 1호 4 45-52 (8 pages)
-
HUD Interface와 VR 콘텐츠 인터렉션: VR+HUD
박건희(Keonhee Park), 진성아(Seongah Chin) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 3호 86 925-932 (8 pages)
가상현실은 차세대 플랫폼의 중심으로 자리하였으며, 이러한 배경에는 디바이스의 진보와 콘텐츠 를 쉽게 생산할 수 있는 다양한 엔진들이 뒷받침하고 있다고 할 수 있다. 그러나 가상현실 콘텐츠와 사용자 사이의 인터랙션은 기술적 진보를 필요로 한다. 본 논문에서는 가상현실 콘텐츠에서 야기되는 인터렉션의 문제를 분석해보고자 Virtual Figure Model Crafting (VFMC) 개발 사례를 토대로 하여 인터렉션 기술의 향상에 필요한 기술을 제안한다. 기존의 인터페이스가 가지고 있는 문제점을 Head-Up Display (HUD)의 개념을 도입하여... -
기호학적 분석에 기초한 시각커뮤니케이션 연구 -모바일 디자인 사례를 중심으로 -
이정희, 김선아 한국조형교육학회 조형교육 26 Pages
한국조형교육학회 조형교육 2009, 제 33집 18 459-484 (26 pages)
최근 들어 디자인 교육에 대한 사회적 관심이 급증하고 있다.실제로 ‘새 예술정책’ 과 ‘21세기 문화비전’에 따라 사회문화 수준과 창의력을 높이기 위한 문화예술의 경험 을 유ㆍ소년기부터 중요하게 다루고 있고 초?중?고등학교에서 만화,대중음악을 비 롯한 특기 교육과 디자인교육을 실시하게 되었다(김진우,2004).또한 2010부터 서울 시내 중?고등학교의 디자인 과목을 신설하기 위하여 연구학교를 지정하여 교육하는 등 디자인 교육의 중요성이 점점 강조되는 것을 알 수 있다(한국경제,2008;김진의, 2008).이렇듯 증가된 관심에... -
휴대용 미사일의 성능평가를 위한 시각화모델의 개발
황흥석 한국국방경영분석학회 한국국방경영분석학회지 11 Pages
한국국방경영분석학회 한국국방경영분석학회지 2000, Vol.26 No.2 28-38 (11 pages)
-
Analysis of Operation and Development of Online Learning Systems for Software Education
Han Sun-Gwan 경인교육대학교 교육연구원 The Journal of Education 14 Pages
경인교육대학교 교육연구원 The Journal of Education 2019, Vol.2 No.1 1 1-14 (14 pages)
This study introduces a case of operating the online learning systems for the activation of Software Education as computer science in Korea. Software Education in Korea has emphasized a having computational thinking through a programmable computing capabilities. We have designed the online learning systems that are easy for users to access. Learning areas are divided into six categories: programming, computer science theory, physical computing, computational thinking, software education, and... -
인터랙티브 사운드 아트 구현을 위한 인터페이스 디자인 연구
박정권(ChungGwon PARK) 한국음악교육공학회 음악교육공학 27 Pages
한국음악교육공학회 음악교육공학 2012, 제 15호 12 209-235 (27 pages)
본 연구는 인터랙티브 아트 구현을 시도하려는 예술인들에게, 상용화된 고가의 장치 및 제어 소프트웨어의 도움 없이 작품 창작 전반에 걸친 과정을 자체적으로 수행 할 수 있는 방향을 제시함으로써 상업적인 도구에 의한 유사한 작품 창작활동으로부터 벗어나 예술인의 개성이 담긴 독창적인 창작 활동에 도움을 주고자 한다. 인터랙티브 아트를 위한 컴퓨터 프로그래밍 언어 도구의 정보 및 기본적인 사용법을 알아보고, 물리적 인터페이스의 제작에 어려움을 겪을 수 있는 음악인들에게 인터랙티브 작품 제작에 기본적으로... -
A Study on the Development of an Application for the Learning of Recorder Ensemble in Elementary School Using App Inventor
Sumi Kwon, Yoon Jeong Jung 한국음악교육학회 음악교육연구 23 Pages
한국음악교육학회 음악교육연구 2022, 제 51권 제 4호 1 1-23 (23 pages)
The purpose of this study is to design and develop a recorder duo educational app for elementary school students using App Inventor. The app developed in this study provides sound sources of recorder duets, and piano accompaniment in a slow tempo for practice and a fast tempo for performance. Total 11 pieces for recorder duets were chosen from music textbooks for grades 3-6 of elementary school. Using these sound sources, students can develop their "inner hearing" to imagine or listen to the... -
FGI 기초 연구를 바탕으로 한 온라인 음악 수업 개발 방향 탐색
민경훈, 임은정 한국음악교육학회 음악교육연구 21 Pages
한국음악교육학회 음악교육연구 2021, 제 50권 제 3호 2 35-55 (21 pages)
이 연구의 목적은 비대면 온라인 음악 수업 콘텐츠 개발의 이론적 토대를 마련하고 학교음악 수업 현장에 적용 가능한 효율적 온라인 콘텐츠 개발의 방향을 제시하는데 있다. 연구 방법은 초⋅중⋅고 음악 교사를 대상으로 비대면 집단심층면접(Focus Group Interview)을 실시하였으며 온라인 서면 응답과 실시간 영상 면접을 통해 조사 자료를 수집하였다. 조사 자료는 FGI질문 문항과 답변 내용에 따라 주요 주제 단위로 온라인 음악 수업 콘텐츠 개발을 위한 구체적방안으로 제시되었다. 연구결과 온라인 음악수업 콘텐츠는... -
Smart Tourism: A Study of Mobile Application Use by Tourists Visiting South Korea
Bradley S. Brennan, Chul mo Koo, Kyung Mi Bae 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 9 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 10호 1 1-9 (9 pages)
The purpose of this exploratory study is to identify the mobile phone applications (apps) used by foreign tourists visiting South Korea through a pilot study using focus groups and individual interviews. Concentrating on tourist mobile app use in a smart tourism environment and categorized through a taxonomy of mobile applications lays the framework and determines the factors boosting tourism smartphone app trends by foreign tourists visiting South Korea. Researchers collected data through... -
Augmented Reality and Art
Ji-Hye Lee 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 11 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 3호 79 847-857 (11 pages)
-
가상현실 주거공간을 위한 사용자경험 평가 방법
김미선, 백희원, 서혜란, 고일주 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 12 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 12호 73 795-806 (12 pages)
본 논문은 가상현실 주거공간 콘텐츠를 대상으로 하는 사용자경험 평가 방법을 제안한다. 그리고 프로토타입으로 제작한 시뮬레이션에 제안한 사용자경험 평가 요인을 적용하여 사용자경험을 측정한 다. 본 논문에서 제안한 사용자평가 방법론은 기존 사용자평가 방법론에 기반하되, 가상현실 주거공 간의 특성에 맞도록 사용 경험과 평가 요인을 변경하여 수립하였다. 프로토타입으로 제작한 가상현실 주거공간 시뮬레이션은 실제 사용자가 현실감을 느낄 수 있도록 실제 공간과 유사하게 구성하였고, 사용자들이 현실에서 사용하는... -
홀로렌즈를 이용한 증강현실 육성 시뮬레이션 개발
손범준, 이은정, 정홍규, 이현아, 박창훈 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 11호 86 897-904 (8 pages)
기술의 발전으로 디지털 공간에서 현실과 유사한 사용자 경험이 보다 가능해지고 있다. 본 논문은 최신의 증강현실 기술을 이용하여 애완동물을 키우기 힘든 사람들을 위하여 애완동물 육성 시뮬레이 션 게임을 개발하고자 한다. 우리는 스마트폰 용으로 제작된 기존의 시뮬레이션 게임이 화면 크기와 상호작용 인터페이스의 제약으로 인하여 실제 애완동물을 키우는 것과 유사한 경험을 제공하지 못한 다고 생각한다. 본 논문은 이러한 한계를 극복하기 위하여 마이크로소프트의 Hololens를 이용하여 강 아지 키우기 시뮬레이션 게임을... -
가전제품 스마트진단 접근성 문제점 및 개선방안 연구
소정혜, 김대성, 손병창 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 9 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 7호 85 903-911 (9 pages)
스마트 진단 기술은 스마트 가전제품과 연동되는 무선통신 기술을 활용한 스마트 홈 개념의 일부 로 제품 또는 모바일 기기를 통해 이상 상황을 진단하고 이를 사용자에게 전달하는 기술이다. 가전제 품의 사용 중 이상 상황에 대한 인지는 사용성과 안전성의 측면에서 반드시 필요하지만, 많은 장애인 과 고령자들이 이 과정에서 어려움을 겪고 있다. 본 연구에서는 국내 가전제품 제조사에서(2개사) 적 용하고 있는 스마트 진단 앱 접근성 기술의 문제점을 파악한 뒤, 이를 해결할 수 있는 방안을 제시하 였다. 스마트 진단 앱이... -
자폐 스펙트럼 장애 아동과 지적 장애 아동의 감각처리능력과 행동특성 차이 비교
위지희, 오은영 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 11 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 5호 41 455-465 (11 pages)
본 연구는 자폐 스펙트럼 장애와 지적 장애로 진단받은 아동의 감각 처리 능력과 행동 특성의 차 이를 알아보기 위한 연구이다. 이를 위해, 만 3세부터 만 5세까지의 학령전기 아동 대상으로 연구를 실시하였다. 자폐 스펙트럼 장애 아동과 지적장애 아동의 감각처리 능력 및 행동특성을 알아보기 위 해 t-검정을 사용하였다. 연구 결과, 자폐스펙장애 아동이 지적장애 아동에 비해 감각 영역에서는 촉 각처리, 다감각처리, 신체자세, 감정적/ 사회적 반응 영역에서 유의미한 차이를 보였고, 감각요인에서 는 감각추구, 정서 반응,... -
실버세대의 사용성 향상을 위한 앱 UI 디자인 연구
허원회, 조정길 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2016, 제 6권 제 10호 55 565-572 (8 pages)
-
인터넷 의류 쇼핑몰 비주얼 머천다이징에 대한 심층 고찰
강은아, 김세범 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2016, 제 6권 제 8호 40 409-418 (10 pages)
-
OpenCT 기반의 물체추적시스템
이상영 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 9 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2016, 제 6권 제 5호 4 29-37 (9 pages)
-
A Study on Development of Improvement Guidelines of Smart Accessibility for the Disabled
Woochun Jun 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 12 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2015, 제 5권 제 5호 6 47-58 (12 pages)
In current knowledge and information society, digital divide is a big concern for all. That is, the disabled have some troubles to enjoy their daily life. Recently, numerous ICT and smart devices are available for the disabled as well as the non-disabled. For the disabled, improving smart accessibility is very important to live in smart environment. The purpose of this paper is to present some practical guidelines for improving smart accessibility for the disabled. The improvement guidelines are... -
이동 감도 조절과 클릭 이벤트가 가능한 손 마우스 제어
김병철, 김한솔, 고대준, 이의철 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2015, 제 5권 제 4호 3 19-26 (8 pages)
본 논문에서는 직관적 손가락 제스쳐 동작 중 하나인 “OK” 동작을 이용하여 새로운 마우스 제어 의 개념을 제안한다. 제안하는 방법은 기존에 제안된 손 마우스와는 달리 마우스 포인터의 움직임 감 도를 조절하여 효율적인 움직임을 할 수 있다. 촬영된 손 영상에 대해 이진화 및 컴포넌트 라벨링 과 정을 통해 손 영역을 검출하고, “OK” 동작의 엄지와 검지에 의해 닫힌 “O”영역을 검출하였다. “O” 영역의 중심 좌표에 따라 마우스 포인터가 이동되도록 하였으며, “O”영역의 넓이의 크기에 따라 이 동 감도를 조절함으로써,... -
감성 자극과 성별에 의한 눈 특징 차이에 대한 실험적 검증
김윤경, 이의철 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2014, 제 4권 제 2호 7 107-116 (10 pages)
본 논문에서는 눈의 다양한 특징을 분석하여 상반된 감성을 분류하는 데에 있어서 남성과 여성의 구분력을 실험적으로 검증하기 위한 연구를 진행하였다. 제안하는 방법은 기존의 눈의 특징을 이용하 여 감성을 분류한 연구들과 비교했을 때, 성별과 다양한 눈의 특징을 고려함으로써 더욱 신뢰성 있는 분석 결과를 얻고자 하였다. 사용한 눈의 특징은 동공 크기, 동공 조절 속도, 눈 깜박임 빈도, 눈을 감은 지속시간을 사용하였 으며, 각각의 특징들을 분석할 때 개인차를 제거하고, 눈에 영향을 끼치지 않는 청각자극을 사용함으 로써... -
Impact of Information Technology on Accounting Systems
Francis Pol C. Lim 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 14 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2013, 제 3권 제 2호 6 93-106 (14 pages)
The emergence of information technology in accounting is an innovative system. Nowadays, most business entities, from large corporations down to micro enterprises, are aided by their Accounting Information Systems in managing their operations. This paper provides a review on the impact of information technology on accounting systems. This paper also discusses things about the accounting processes and its types. Accounting is a critical factor for the business, having the touch of IT can enhance... -
STEAM 교육을 위한 로봇 시뮬레이션 프로그래밍에 관한 연구
고병오 공주교육대학교 초등교육연구원 교육논총 14 Pages
공주교육대학교 초등교육연구원 교육논총 52권1호 1 1-14 (14 pages)
21 세기에 접어들면서 더욱 더 가속화되고 있는 과학과 기술의 발전 및 사회적 변화는 인재 양성을 위한 교육 환경에서도 많은 변화를 추구하고 있다. 이러한 변화의 결과를 반영하기 위해 학교 현장에서 주어진 문제에 대한 해결방법을 찾고자 할 때 다양한 방법 및 분야의 지식을 이 용해 창의적으로 접근하는 융합적 사고를 하도록 지도하는 “STEAM” 교육을 강화하고 있는 추 세이다. 또한, 미래에 고부가가치 산업으로서 필요성이 인식되고, 로봇에 프로그래밍을 접목시키 면서 컴퓨터 과학의 개념과 원리를 이해하고, 논리적... -
Assistive Technologies for Supporting Elderly People at Home: Telegerontology�
P. Su?rez, J. C. Mill?n-Calenti, A. L?pez-Vilar?n, I. Gonz?lez-Abraldes, M. Villanueva-Sampayo, A. Maseda 한국노년학연구회 한국노년학연구 14 Pages
한국노년학연구회 한국노년학연구 2010, 제 19권 2 15-28 (14 pages)
The aging of the population worldwide implies an increase in the number of cognitive impairment associated diseases in the elderly. On the other hand, the number of informal caregivers is decreasing and consequently, we must guarantee the existence of enough social and health services for all the population in the immediate future. The new technologies allow us the development of more advanced instruments for gerontological intervention for both patients and caregivers. These new systems help to... -
Transformation Process of Content Knowledge through Authoring Hypertext
Jeeheon Ryu 한국교육방법학회 교육방법연구 23 Pages
한국교육방법학회 교육방법연구 2004, 제 16권 제 2호 3 1-23 (23 pages)
This study was a follow-up research of the Model Initiation stage, which had been conducted to build an initial model of cognitive model in authoring hypertext. The purpose of present study was to elaborate the initial model of cognitive process of the Model Initiation stage. This study identified further findings of the transformation process of content knowledge when learner applies prior knowledge in the authoring process to construct a hypertext. Five cognitive processes and components were... -
전통적으로 예술작품은 창조적 권위를 가진 예술가만이 제작할 수 있는 것으로,개 인으로서의 예술가가 결정한 의미를 완성된 작품을 통해 관객에게 전달하는 것이었 다.이러한 결정론적 미학의 구현을 위해 예술가는 작품의 본질 내지는 개념이라는 것을 추구하면서 그것을 시각적으로 구축하는 데에 주력했다.그리고 관객은 전시된 작품을 단순히 감상하는 수동적인 활동을 하는 자로 여겨왔고,예술작품과 감정적이 고 정신적인 관계에만 머물러 있었다.컴퓨터 기술에 기반을 둔 인터랙티브 아트 (InteractiveArt)는 이러한 전통에...
-
Virtual Reality Technologies for Medical Training, Surgical Simulation, and the Delivery of Health Care
진승아 한국헬스커뮤니케이션학회 헬스커뮤니케이션연구 32 Pages
한국헬스커뮤니케이션학회 헬스커뮤니케이션연구 2010, Vol.2 No.1 3 67-98 (32 pages)
Objectives: This article provides an extensive literature review of the use of virtual reality (VR) systems in medicine. Focusing on applications of VR to medical training, this paper addresses the advantages and drawbacks of VR-based surgical simulation and discusses agendas for future research. Methods: Motivations for deploying VR-based medical devices and operating settings are discussed. Various case studies that report positive outcomes of employing VR-based surgical simulators and... -
다문화가족 산모용 모바일 앱 기반 그림책 활용 태교 프로그램의 개발 및 효과
한국아동권리학회 아동과 권리 2016, 제 20권 제 4호 2 543-563 (21 pages)
태중교육은 교육의 원점이자 원형으로 아동의 교육받을 권리에 포함된다. 본 연구에서 는 다문화가족 태아의 건강한 성장을 목적으로 다문화 임산부들의 정서적 안정감과 정체성 확립에 도움이 되는 모바일 앱 기반 태교 프로그램을 개발하였다. 프로그램을 A-시 거주 다문화가족 임산부 20명에게 적용한 결과 본 태교 프로그램은 다문화가족 임산부의 문화적응성과 모성정체성 향상에 긍정적 효과가 있는 것으로 나타났다. 특히 문화적응성에서는 통합과 주변화, 모성정체성에서는 모-태아 상호작용의 향상 및 부정 적정서의 완화 효과가... -
브랜드, 미디어, 광고표현 장르의 융합
이현우 한국광고PR실학회 광고PR실학연구 25 Pages
한국광고PR실학회 광고PR실학연구 2009, 제 2권 2호 1 7-31 (25 pages)
전통 매체와 뉴미디어가 융합되고 마케팅 커뮤니케이션의 장르들이 크로스오버를 거듭하고 있다. 마케팅 커뮤니케이션의 이슈는 이제 미디어 크리에이티브로 옮아가고 있다. 미디어들은 통합(integration)이나 융합(convergence)을 넘어서는 통섭(Consilience)의 과정을 경험하고 있고, 커뮤니케이션 텍스트의 생산자와 소비자, 송신자와 수용자가 쌍방향화(interaction)로 상호작용하고 있다. 문화와 콘텐츠 각 분야에서는 브랜드에 스토리를 넣어 사람들의 관심과 흥미를 유발시키고 이를 통해 판매 촉진으로 연결시키는... -
Digitising English Language Learning for Early Childhood Educators in Malaysian Context: The Rationale
Wan Jumani Fauzi, Noor Raha Mohd Radzuan, Ezihaslinda Ngah, Anita Abdul Rani, Fatimah Ali 환태평양유아교육연구학회 Asia-Pacific journal of research in early childhood education 22 Pages
환태평양유아교육연구학회 Asia-Pacific journal of research in early childhood education 2021, Vol.15 No.3 6 113-134 (22 pages)
Nowadays, many kindergartens in Malaysia are striving toward using English in their daily activities with their children and some even use English language as their medium of instruction. However, some of the early childhood educators were not well equipped with the knowledge of English language. This paper aims to report the rationale for digitising English language learning through the development of Kindy Talk Application in terms of approach, content and design. Kindy Talk Application is a... -
소프트웨어 애플리케이션 접근성 평가 도구의 설계
김석일, 장문석 한국보조공학회 보조공학저널 18 Pages
한국보조공학회 보조공학저널 2010, 제 4권 2호 2 17-34 (18 pages)
이 논문에서는 소프트웨어의 접근성을 평가하는 도구인 SAVE를 설계하였다. 또한 Windows 환경 하에서 사용이 가능한 도구를 구현하였다. SAVE를 이용하면 소프트웨어 애플리케이션을 구성하는 사용자 인터페이스 요소의 접근성 제공여부, 서식의 레이블 제공 여부, 키보드 초점의 화면 표시 및 키보드 내비게이션의 논리성 등을 평가할 수 있다. 뿐만 아니라 외부 평가 도구를 호출하여 색에 의한 정보 제공 여부, 명도대비 검사 항목을 평가할 수 있다. 실제 애플리케이션을 대상으로 SAVE를 적용하여 본 결과 소프트웨어 접근성... -
저시력 장애인용 컴퓨터 화면확대 프로그램 개발
전영환, 이근민 한국보조공학회 보조공학저널 20 Pages
한국보조공학회 보조공학저널 2008, 제 2권 1호 2 13-32 (20 pages)
본 연구의 목적은 저시력 시각장애인이 효과적으로 컴퓨터에 접근할 수 있도록 하는 화면확대 프로그램을 개발하는 것이다. 본 개발 소프트웨어는 윈도우즈를 기반으로 하는 모든 응용프로그램에서 구동이 가능하며, 유저의 편의를 위한 다양한 사용자 인터페이스를 제공하고 있다. 주요 기능으로는 2배 - 16배 확대,라우팅, 반전기능, 트래킹, 보정기능, 텍스트리더 등이 있다. 본 연구개발에 적용된 화면확대 구현 기술은 향 후 시각장애인용 인터페이스를 개발하는데 좋은 지식 자료로 활용될 수 있을 것이다. -
가상공간의 산만성과 촉각성에 대한 고찰 : MMORPG<월드오브워크래프트>를중심으로
나보라 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 18 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2011, 제 6권 6 123-159 (18 pages)
이 연구는 뉴미디어의 등장이 담지하고 있는 ‘예술의 정치화’의 기반이 되는 속성인 산만성과 촉각성이 나타나는 양상을, 디지털 뉴미디어의 도래와 함께 등장한 여러 가상공간 가운데 특히 MMORPG의 사례를 통해 보다 구체적으로 살펴보고 그것이 함의하는 바를 벤야민의 논의에 기대어 고찰해보고자 한다. -
Barriers and Motivators to Technology Use among Older Adults : Implications for motivating healthy lifestyle
Kyungo Kim, Wonseok Choi 한국웰니스학회 한국웰니스학회지 16 Pages
한국웰니스학회 한국웰니스학회지 2014, 제 9권 2호 13 153-168 (16 pages)
This pilot study was designed to explore the perceptual and emotional reactions of older adults to a number of commercially available products. Participants were invited to examine four types of technological devices, two TV remote controls and two commercially available step counters. For both the TV remotes and the step counters, a very simple and a very complex version of each type of items were provided. This qualitative study involved four older adults who were invited to briefly examine... -
유아용 온라인 컨텐츠의 인터페이스 디자인 평가도구 개발 예비연구
황해익, 김나리 한국어린이미디어학회 어린이미디어연구 28 Pages
한국어린이미디어학회 어린이미디어연구 2007, 제 6권 제 1호 4 45-72 (28 pages)
본 연구의 목적은 유아용 온라인 컨텐츠의 인터페이스 디자인을 위한 설계의 지침이 되는 평가준거와 도구 시안을 개발하고, 개발된 시안의 평가영역에 대한 적절성을 검토하는 것이다. 이를 위해, 문헌고찰과 기존의 유아교육용 소프트웨어 평가 및 유아용 웹사이트 평가 양식들을 분석하여 작성한 기초안에 대하여 전문가 면담 및 2차례에 걸친 델파이 조사를 통해 2개 영역, 9개준거, 59문항의 유아용 온라인 컨텐츠의 인터페이스 디자인 평가도구의 시안을 개발하였으며, 2회의 델파이 조사에 참여한 패널 및 평가도구의 사용자인... -
유아용 소프트웨어 중 \'줌비니 산악구출작전\'의 사용자 인터페이스 분석
곽다정, 김보연 한국어린이미디어학회 어린이미디어연구 21 Pages
한국어린이미디어학회 어린이미디어연구 2005, 제 4권 7 107-127 (21 pages)
본 연구는 유아교육용 소프트웨어의 사용자 인터페이스에서 가장 중요한 원칙을 유아들이 쉽게 사용할 수 있는 사용성으로 보고, 그 사용성을 높여주는 요소인 체계적으로 구성된 정보와 시청각적 구성요소, 구성원리를 분석하는데 목적을 두었다. 분석대상으로는 유아교육용 소프트웨어 중 줌비니 산악구출작전을 대상으로 하여 정보의 구조(선영구조, 계층구조, 네트워크 구조), 시각적 요소(색, 레이아웃, 타이포그래피, 아이콘, 포인터, 대화상자), 청각적 요소(음성, 음향), 구성원리(인관성, 가시성, 피드백, 관용성)에 따라 각각... -
Developing Design Principles for Digital Textbooks in Korea
Hyung Mi Joo, Chang Woo Nam, Eun A Ka, Chong Uk Ahn 한국교육학회 교육학연구 23 Pages
한국교육학회 교육학연구 2015, 53권 3호 16 435-457 (23 pages)
In Korea, digital textbooks has been developed from the 3rd grade to the 5th grade, and 7th grade primarily for the subject matters of Science, and Social Studies since 2013, and then been applied to schools since 2014. The purpose of this study was to develop the design principles for digital textbooks in Korea. The study employed the Delphi technique. The thirty experts answered questionnaires in three rounds. This study concluded that the design principles for digital textbook consist of 4... -
전자 텍스트 설계에서 시각 지능 이론을 적용한 시각적 조직자의 설계원리 및 활용 방안 탐색
한국교육학회 교육학연구 2006, 44권 2호 8 187-216 (30 pages)
시각적 조직자(Visual Organizer)의 설계원리 및 활용 방안을 탐색하는데 주 목적이 있다. 이를 위하여 이론적 탐구를 통해 시각적 조직자의 유형을 분류하였고, 시각 지능 및 시각적 추상화 이론에 기반하여 시각적 조직자의 개념, 설계 원리를 체계화하였다. 그리고, 전자 텍스트 설계에 시각적 조직자를 적용하기 위한 방안을 탐색하기 위해 정보의 표상 양식, 정보의 추상화 및 압축 정도, 시각-언어의 관계, 시각 지능의 차원 등 네가지 설계 요소를 준거로 하여 시각적 조직자의 프로토타입(prototype)을 구안하고, 이를 적용한... -
영산강 하구역 생태ㆍ환경 관리를 위한 GIS기반의 통합 DB관리시스템 개발
이성주, 김계현, 서정택 한국습지학회 한국습지학회지 10 Pages
한국습지학회 한국습지학회지 2011, Vol.13 No.3 19 593-602 (10 pages)
지난 반세기 동안의 무분별한 개발로 인하여 하구역 생태ㆍ환경은 심각하게 훼손되었다. 이를 관리하기 위한 전 지구적 요구는 증대되고 있으나 효율적으로 관리할 수 있는 시스템은 부재한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 기관별로 산재된 하구역 생태ㆍ환경 데이터를 통합하여 하구역을 효과적으로 관리할 수 있는 통합 DB관리시스템을 개발고자 하였다. 이를 위해 2010년 영산강 하구역을 대상으로 실시한 모니터링 DB와 공간 데이터표출에 우수한 GIS DB를 통합하여 시스템 개발에 적용하였다. 시스템의 개발환경은... -
비문해자와 문해자의 인지적 구조 능력 차이: 위계적 인지 구조 능력과 나열적 인지 구조 능력
현영섭 한국성인교육학회 Andragogy Today 25 Pages
한국성인교육학회 Andragogy Today 2019, Vol.22 No.1 1 1-25 (25 pages)
성인 비문해자는 오랫동안 교육에 참여하지 못하면서 글자를 읽거나 쓰는 능력을 발달시키지 못하거나 부분적으로만 사용할 수 있게 된 성인이다. 그러나 단지 글자를 읽거나 쓰지 못하는 것을 넘어서 최근에는 기능문해까지 확대하여 비문해자를 구분하고 이들을 위한 문해교육 프로그램이 제공되고 있다. 그런데 비문해자는 단지 문해능력이 부족한 것뿐만 아니라 인지적 능력에서도 차이가 존재한다. 특히 위계적 구조를 이해하고 다룰 수 있는 위계적 구조 능력이 부족하다. 이에 본 연구에서는 한국의 비문해자와 문해자의 위계적... -
영어 학습자 특성이 듣기 진단평가 결과에 미치는 영향 연구: 온라인대학을 중심으로
김주혜 이화여자대학교 교과교육연구소 교과교육학연구 15 Pages
이화여자대학교 교과교육연구소 교과교육학연구 2018, 제 22권 1호 2 14-28 (15 pages)
본 연구는 영어학습 이력과 관련된 학습자 특성이 듣기 진단평가의 결과에 미치는 영향을 분석하였다. 연구목적 달성을 위해 K온라인대학 영어강의 수강생 283명에게 영어 학습자 특성을 알아보는 설문조사를 한 후 10개의 소영역으로 이루어진 듣기진단평가를 실시했다. 설문과 듣기진단평가 결과를 바탕으로 영어 학습자 특성이 듣기진단평가 총점수에 미 치는 영향을 알아본 후, 각 소영역별 점수에 미치는 영향을 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 영어 학습자 특성 에 따른 듣기 총점수의 차이를 비교해본 결과, 영어권... -
모바일 기반 자가건강관리 프로그램이 초등학생의 운동지속도와 건강체력에 미치는 영향
이우경, 정철규, 이봉근, 윤필규 한국초등체육학회 한국초등체육학회지 11 Pages
한국초등체육학회 한국초등체육학회지 2015, 제 20권 제 4호 12 161-171 (11 pages)
본 연구의 목적은 초등학생이 규칙적인 신체활동과 모바일 기반 자가건강관리 프로그램을 이용하였을 때, 운동지 속도와 신체조성 및 건강체력에 미치는 효과를 조사하는 것이었다. 초등학교 5학년 85명(남학생 43명, 여학생 42명)을 대상으로 12주 동안 규칙적인 신체활동 및 모바일 기반 자가건강관리 프로그램을 이용하게 하였으며, 실험 전·후로 신체조성과 건강체력(유연성, 근력, 순발력, 심폐지구력)을 측정하고 비교하였다. 규칙적인 신체활동과 모바일 기반 자가건강관리 프로그램 이용에 따른 운동지속도는 카이제곱으로, 각... -
그림을 통한 심리진단의 전문가 시스템 방법론
김성인, 황준오, 류현정, 배준, 송승욱 한국미술치료학회 미술치료연구 19 Pages
한국미술치료학회 미술치료연구 2004, 제 11권 제 1호 (통권 21호) 4 81-99 (19 pages)
그림을 통하여 아동의 심리를 진단(이하, 그림진단)하는 데 필요한 전문가의 지식은 절대적인 진리라거나 질서정연한 논리라거나 또는 잘 짜여진 해법이 되기는 그 특성상 매우 어렵다. 즉, 이 분야의 원인-결과에 대한 복잡성, 다양성 등으로 인하여 전문가들의 지식은 매우 경험적이고 고도의 불확실성을 내포하고 있다. 따라서 그림진단은 인공지능의 한 분야인 전문가 시스템의 좋은 대상이 된다. 이 논문에서는 그림진단 분야에서의 문헌 및 연구 결과에 나타난 전문 지식 및 경험을 지식 기반으로 구축하고, 전문가의 진단과정을... -
구술성과 기록성의 관계에 대한 영어권 학자들의 초기 탐구에 대한 소고
한국구비문학회 구비문학연구 2014, 제 38집 2 29-63 (35 pages)
서양 학계에서는 구술성과 기록성의 관계에 대해서 오랜 세월동안 논의되어 왔으나 현 대 논의는 1960년대에 시작됐다고 볼 수 있다. 본 연구는 초기 미국?캐나다?영국 학자들의 대표적인 이론을 정리하여 이 분야에 기본이 되는 서양 이론을 이해하는 데에 도움이 되고 자 한다. 구술성과 기록성의 관계에 대한 현대 연구의 출발점을 설정하자면 로드의 The Singer of Tales가 출판된 1960년이라고 할 수 있는데 그는 밀만 패리의 연구에 이어 슬라브 구비 서사시를 연구하였으며 후대 학자들에게 영감을 주는 구전 정형어구 이론을... -
스크린리더 사용자의 NCS 컴퓨터음악제작 직무수행을 위한 소프트웨어 접근성 평가: Sonar X3 Pro.를 중심으로
석용환 한국시각장애교육재활학회 시각장애연구 23 Pages
한국시각장애교육재활학회 시각장애연구 2019, 제 35권 1호 6 121-143 (23 pages)
본 연구는 센스리더를 사용한 Sonar의 접근성 평가 결과를 바탕으로, 시각장애인이 NCS의 컴퓨터음악제작 직무를 수행할 수 있는 지를 확인하고, 부가적인 접근방안과 개선사항을 제안하기 위한 목적이 있다. 본 연구는 NCS의 [미디프로덕션]과 [오디오프로덕션]의 수행준거와 능력단위요소를 기준으로 단위작업과 상세작업을 도출하고, 시각장애인이 상세작업을 수행하기 위해 센스리더를 사용한 Sonar 접근성을 평가하고, 그 결과를 통하여 단위작업과 능력단위요소의 수행 가능성이 평가되었다. 연구결과, 센스리더 사용자가 Sonar를... -
시각장애대학생들의 학업스트레스와 온라인 학습만족의 관계 연구:
이순민, 오윤진 한국시각장애교육재활학회 시각장애연구 22 Pages
한국시각장애교육재활학회 시각장애연구 2014, 제 30권 4호 12 233-254 (22 pages)
본 연구는 사이버대학교에 재학 중인 시각장애학생들의 학업스트레스가 온라인 학습만족을 예측할 때 학습내용의 적절성과 온라인 학습 상호작용이 조절변수로서 완충효과를 나타내는지 검증하였다. 사이버 대학교에 재학 중인 시각장애학생 총 103명이 연구에 참여하였으며, 상관관계 분석과 Baron과 Kenny(1986)의 조절효과 검증절차에 따른 위계적 다변인 회귀분석을 통해 학습내용의 적절성과 온라인 학습 상호작용의 완충효과를 검증하였다. 연구결과, 학업스트레스는 온라인 학습만족을 유의미하게 예측 하였다. 학습내용의... -
시각장애학생의 시각자료 활용과 학습을 위한 햅틱디스플레이 기반의 특수교육 보조공학시스템 설계
신강철, 김한규, 조진수 한국시각장애교육재활학회 시각장애연구 20 Pages
한국시각장애교육재활학회 시각장애연구 2011, 제 27권 4호 5 83-102 (20 pages)
본 연구에서는 시각장애인에게 시각자료를 촉각정보로 변환하여 제공할 수 있는 햅틱디스플레이 (Haptic-display) 장치와 이를 위한 교육 콘텐츠로 구성된 특수교육 보조공학시스템을 설계하였다. 특수교육 환경에 적합한 특수교육 보조공학시스템 설계를 위하여 맹학교 현직 교사들과 전맹학생들을 대상으로 특수교육 보조공학시스템에 대한 요구사항을 분석하였고, 시각장애학생들의 촉각정보인지 특성을 심층면담을 통해 분석하였다. 또한 현재 활용하고 있는 특수교육 자료 및 특수교육 보조공학장치에 대하여 분석하였으며, 분석된...


전체 선택해제

총


